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ゲーム開発に関するs_takiのブックマーク (6)

  • https://cocos2d-x.org/

  • ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室

    ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の

    ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室
  • プレイヤーが頭を動かすとゲームの視野が変化−Wii用ロボットアクション『Battle Rage』 | インサイド

    海外ゲームサイトdevelopが報じるところによりますと、Wii用『Battle Rage: The Robot Wars』はプレイヤーの頭の動きを検知して視野が変化するとのことです。 『Battle Rage: The Robot Wars』は英Data Designの開発で、同社のアートディレクターであるRob Dorney氏によると、プレイヤーが頭を動かすことでゲームの視野が変化したり対象物をクローズアップできたりするとのこと。 Data Designは「Wiiのモーションセンシングデバイスを使い、頭の動きを検知する」新技術に関して特許を出願したとコメント。また、3Dメガネへの対応がアナウンスされています。 『Battle Rage: The Robot Wars』はPC用に開発されたTPS(三人称視点シューティング)で、巨大ロボットを操って敵ロボットを倒していくという内容。昨年の3

    プレイヤーが頭を動かすとゲームの視野が変化−Wii用ロボットアクション『Battle Rage』 | インサイド
  • ゲームで使うためのスクリプト言語開発とは〜 IGDA日本SIG-GTレポート | インサイド

    4月18日に、IGDA日のSIG-GT第13回セミナー、「続・ゲームにおけるスクリプト言語の現状」が開催されました。ゲーム開発でのスクリプト活用事例とともに、組み込みスクリプト言語の開発についても講演がおこなわれ、クロノ・トリガーやサクラ大戦Vでの事例、さらに現在開発が進んでいるオープンソースの「Xtal(クリスタル)」の開発舞台裏などが紹介されました。 ■SFC時代の組込スクリプト言語 スクウェアでクロノ・トリガーやファイナルファンタジーVIIなどの開発に携わった小久保啓三氏(現、HAL東京)が、クロノ・トリガー開発の際に作成した、キャラクタ(アクター)の並列動作を記述できるスクリプト言語「ATEL(Active Time Event Language/エーテル)」の文法と内部動作等を解説しました。 ATELは、バッチファイルやBASICプログラムぐらいの難易度で、キャラクタ同士の並列

    ゲームで使うためのスクリプト言語開発とは〜 IGDA日本SIG-GTレポート | インサイド
  • Boost Game Performance With Threads - minahitoの鯉日記

    原文こちら 今あるコードを少しだけ変更して機能を分割し、マルチコアプロセッサーのすべてのコアを使ってより高いパフォーマンスを得る方法を紹介する Andrew Binstock グラフィックやマルチメディアに関する幅広い体験をユーザーに提供するゲームなどのソフトウェアは、パフォーマンスの問題にさらされます。そのため、ハードウェアのパフォーマンスを最大限に発揮するテクニックが、可能な範囲内で最高のユーザーエクスペリエンスをユーザーに提供するために、特に重要になってきます。ほとんどのゲーム開発者はそれがどんなに大事かを分かっていますが、最も優れたパフォーマンス向上テクニックである "並列処理" を避けがちです。タスクを並列に実行すれば、ソフトウェアはより高速に動作します。現在、インテルがリリースしているデュアルコアチップやクアッドコアチップといったマルチコアプロセッサー上で、もしソフトウェアがシ

    Boost Game Performance With Threads - minahitoの鯉日記
  • 近代的タスクシステムの構築 - やねうらおブログ(移転しました)

    いつかに書こうと思っていたが、多忙につき、を書くどころではない状況なので、内容が風化する前に誰かの参考になればと要点だけでも書き残しておく。 いまの視点(2009年)で見たときに拙著(ASIN:4798006033)にて不足している部分を補足するためのものである。この自体はすでに絶版になりプレミア価格で取引されているが、もし参考文献を探しているなら、出来ればこのは買わずに次に出すゲームプログラミングのほう参考にして欲しい。 ■ タスクシステムの定義 ここで言う「タスクシステム」とは、ゲームプログラミングの教科書に出てくるものである。(cf. 「格的なシューティングゲームを実現するタスクシステム」 http://codezine.jp/article/detail/297?p=1 ) 「タスクシステム」は初期のビデオゲームで、V-SYNCをイベントトリガとして画面を描画するときに

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