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セカンドライフに関するsabroのブックマーク (2)

  • 「廃虚」のセカンドライフ 仮想通貨に潜む危うさ - 日本経済新聞

    読者の方々は「セカンドライフ」を覚えているだろうか。ゲームで使う仮想空間の手法をインターネット上に持ち込み、2006~08年ごろ世界中で注目されたサービスだ。ユーザーはセカンドライフの「住民」として自分の分身であるキャラクター「アバター」を操作し、現実の世界と同じように過ごす。最大の特徴は仮想通貨「リンデンドル」を使い、仮想空間で現実のビジネスができる点だった。ここ数年で急速に普及した「ビットコイン」が犯罪の温床になるなど、仮想通貨には多くの問題が潜んでいる。セカンドライフの現状を通じ、仮想空間ビジネスの今後を展望した。

    「廃虚」のセカンドライフ 仮想通貨に潜む危うさ - 日本経済新聞
    sabro
    sabro 2014/02/10
    前CEOは仮想世界を生活インフラじゃなくゲームとして捉えすぎてたと思う。記事は外の人の視点としてはよく書けてるけど日本ユーザの半数以上が使ってる有人カフェ検索サービスも知らないのに誰も会えないと書かれても
  • なぜ今仮想世界なのか?セカンドライフに訪れた3つの変化 - Yes Second Life

    セカンドライフに人生を賭けるという、人生最大の失敗を犯してから、4年が経ちました。 しかし、石の上にも三年とはよく言ったもので、最近は仮想世界の可能性を感じさせる変化が見られるようになってきました。今回は、最近のセカンドライフに起こった3つの変化を紹介します。 変化1 一般的な3DCGをそのままインポート可能に 長い間、セカンドライフは"プリム"と呼ばれる単純な図形を、複数リンクさせることで複雑なオブジェクトを作成する制作スタイルを貫いて来ました。これは初心者には作りやすくていいのですが、3DsMax、Maya、Blenderなどの高度なツールを使いこなせる上級者からみると、もどかしい部分がありました。しかし、今年の8月、リンデンラボはメッシュインポートという機能をリリースし、一般的な3DCGで使われるCollada形式の取り込みを可能にしました。 Colladaは非常に一般的な形式なので

    なぜ今仮想世界なのか?セカンドライフに訪れた3つの変化 - Yes Second Life
    sabro
    sabro 2011/11/24
    はてなブログのアカウントをとったので、現役セカンドライファーが仮想世界の現状についてまとめてみました
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