平沢ケンゴ @KengoHirasawa 【要注意】小手ソーシャルゲームメーカーによる「焼き畑農法発注」の報告が増えています。同じ条件で複数の絵描きに発注して、一番出来が良かった人のみにギャラを払う手口。とくに、ソーシャルバブルに乗ろうとしているアジア圏のメーカーは注文変更や修正などをさせて来たあげく切るそうなので注意。 2012-03-30 04:26:43
あったまきた、ほんとあったまきた。 こんなに悲しい思いしたの初めてだよ。 こんなに惨めな気分はもうこりごりだよ。 やっとブログに書けるだけのゲーム数をプレイ出来たので、書くけれど、あったまきたよ。ほんとあったまきた。こんな不条理はないよ。いいか、DOTA2はゲームじゃない。dota allstarsはゲームだ。そして、DOTA2はdota allstarsの完全移植だって触れ込みだった。だから、僕はその宣伝を聞いて、DOTA2もdota allstarsと同じように、ゲームなんだろう、って思ってた。 でも、ゲームじゃなかった。 ビデオゲームなんかじゃなかった。 こんな理不尽が他にあるか?ビデオゲームだと思ってたら、それはソーシャルゲームだった。これは、詐欺だ。完全な詐欺だ。ビデオゲームは冒涜された。こんな事が許されていいのか?許せるわけがないだろ。僕等はビデオゲームにだけに頼って生きてきた
先日「ソーシャルゲームはなぜハマるのか」の書評を書いたが、実は言及できなかったポイントがある。 ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足 作者: 深田浩嗣出版社/メーカー: SBクリエイティブ発売日: 2011/09/10メディア: 単行本購入: 20人 クリック: 565回この商品を含むブログ (43件) を見る携帯電話のソフトウェア開発に長年携わった著者は、インターネットユーザーを大雑把に「情報強者」と「大衆」の2種類に分ける。 他国では、インターネットはごく最近まで「情報強者」だけのものだった(スマートフォンの浸透により今まさに大衆層が使いはじめているところだ)。 一方で、日本では1999年ころからフィーチャーフォン(ガラケー)が独自にインターネット接続を始める。これはやや奇形的ではあったが、大衆のニーズに合致していた。一方で情報強者層は、ガラケーの制限
1 名前:名無しさん@涙目です。(長屋)投稿日:2011/08/04(木) 17:36:08.71 ID:dzaKG1Du0 コナミ、最終利益3・2倍 家庭用ゲーム不調もソーシャル急伸 (産経新聞) http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20110804-00000580-san-bus_all ゲームソフト大手のコナミが4日発表した2011年4〜6月期連結決算(米国会計基準)は、最終利益が前年同期比約3・2倍の40億円だった。 主力の家庭用ゲーム機向けのソフト販売は有力作品の不在で売上高が前年同期比でほぼ半減と大きく落ち込んだが、 携帯電話向けを中心としたソーシャルゲームの売上高が3倍超に急成長したことが牽引(けんいん)した。 売上高は3・3%増の549億円、本業のもうけを示す営業利益が約2・4倍の70億円。 ゲームソフト販売などからなるデジタルエンタテイン
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