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Larrabeeに関するshaderのブックマーク (2)

  • lucille development blog » Blog Archive » Larrabee paper review

    http://softwarecommunity.intel.com/UserFiles/en-us/File/larrabee_manycore.pdf 読みました. 結論. 性能は微妙. レイトレアクセラレータロジックはなしのよう. 開発は楽なのが唯一の救いか. Larrabee 構成概要 なんとも普通. そりゃ CPU メニーコアなので普通になりますね. gather/scatter VPU のインストラクションは L1 のアドレスをソースオペランドに取ることができる. 非連続アドレスからのロード(gather)と非連続アドレスへのストア(scatter)をサポートしている。 ただしキャッシュの速度に制限されるので、たとえばすべての要素が異なる場所を示していれば(データが L1 にキャッシュされているとして)最悪 16 サイクルはかかることになる。 ただし実際はそれなりにコヒー

  • [GDC 2009#30]ついにソフト開発者向け情報も出てきた「Larrabee」

    [GDC 2009#30]ついにソフト開発者向け情報も出てきた「Larrabee」 編集部:aueki Intelがグラフィックス分野に大きく乗り出してこようとしている。GDC09最終日,「Larrabee」についてのソフトウェア開発者向け情報が公開された。 そもそも,Larrabeeとはなんなのかを含め,おさらいなどを兼ねて軽くまとめておきたい。 まず,LarrabeeはメニーコアのCPUないしGPUである。Core 2 DuoやQuadが2コアや4コアをまとめた構成になっているのに対し,Larrabeeはコアを数十個詰め込んだ感じのCPUになる見込みだ。実際の製品で何個詰め込まれるかは不明だが,以前1TFLOPSを達成したとされたときの構成では,80コアを集積したということなので,製品が出てくるときには同じくらいのコアが載ったものになっていても不思議はない。 多くのコアは256KBずつ

    [GDC 2009#30]ついにソフト開発者向け情報も出てきた「Larrabee」
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