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uiとボタンに関するshuntanakamuraのブックマーク (2)

  • ズーミングユーザインタフェース : 続・ユビキタスの街角

    ズーミングユーザインタフェース(ZUI)と呼ばれるインタラクション手法の研究が流行したことがある。 1993年、 無限にズーミング可能な二次元画面を利用して情報管理を行なえる Pad というシステムをニューヨーク大学の Ken Perlin が ACM SIGGRAPH で発表したのが契機となり、 パソコン画面上での新しいユーザインタフェース手法を模索していた多くの研究者が 「ポストWIMP」の最有力候補としてZUIに期待したものである。 (WIMPとは Window / Icon / Menu / Pointing deviceを用いる 一般的なグラフィカルインタフェース手法のことである) ZUIには様々なメリットがある。 無限に画面をズームして情報を書き込むことができるので無限に大きな情報を扱うことができる 階層型に管理された情報は簡単に画面上に配置することができる。 たとえばディスク

    ズーミングユーザインタフェース : 続・ユビキタスの街角
    shuntanakamura
    shuntanakamura 2013/11/03
    ズーミングインターフェース
  • デザインに立体表現を取り入れるときのセオリー×6 | ベイジの社長ブログ

    iOS7の登場で、フラットデザインへの関心はますます高まっていることでしょう。 ここではそんなトレンドは一切無視して、UIデザインにおける立体表現を行う上で、おさえておくべき大切なポイントをまとめてみました。これらをマスターして、時代に逆行するゴリッゴリの立体表現を行えるようになりましょう。 セオリー1:現実世界の「光源」の基ルールを守る 唐突ですが、この2つのボタン、立体表現としてどちらが正しいと思いますか? 左側、「A」のボタンには、以下のような光源の矛盾があります。 ボタン体の影は、右下に付いている。つまり、光源は左上。 へこんだAの影は、右上に付いている。つまり、光源は右上。 ドロップシャドウは、真下に付いている。つまり、光源は真上。 一方のBは、すべての要素の影が、光源が上の表現になっています。つまり、正解はBです。そしてこれが、現実世界での「光源」(=影)の基ルールです。

    デザインに立体表現を取り入れるときのセオリー×6 | ベイジの社長ブログ
    shuntanakamura
    shuntanakamura 2013/09/17
    ボタンのデザインロジック
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