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ゲームに関するsoluteのブックマーク (4)

  • 歴代ビデオゲーム売り上げランキングというデマに騙されないために。

    ビデオゲームを飯の種にする糞アフィブログが、ソースも貼らずに歴代ビデオゲーム売り上げランキングを捏造し、デマを流し続けるという、毎度おなじみの光景に嫌気が差した人達におくる、ビデオゲーム売り上げランキングのデマを見分ける要点。要所だけ抑えれば、デマは簡単に見抜けます。 1,テトリス。 テトリスの売り上げ集計には、いくつかの方法があるので、売り上げ数には、幾つかのパターンがある。主立った数字は、1億3000万以上(権利者がセレモニーで述べた数)、1億以上(1億3000万という大営発表に疑問を呈しつつ)、5000万以上(任天堂のテトリス)、4000万未満(ゲームボーイのテトリス)。 ここで注目して頂きたいのは、「任天堂のテトリス」だけで5000万以上と、極めて僅かな例外すらも吹き飛ばしてしまえるほどの売り上げを出していること。どのような集計方法をとったところで、歴代売り上げランキ

  • ゲーム性の発見方法(妖精さんの活用方法) - 篠原遊戯重工

    この記事は,Board Game Design Advent Calendar 2014の第7日目の記事として書かれました。 - 篠原遊戯重工の篠原と申します. 過去作品は「うそつきばかり」,「Xing(バッティング)」,「クルリア」,「コバンいただき」の4作品です. 第5日目の記事で操られ人形館の常時次人さんが 「朝起きたら妖精さんが来てシステムの骨格が出来ていたので、後はテストをするだけだった!とはなかなかいかないでしょう。」 と書かれていたので,僕は妖精さんに働いてもらう方法について書こうと思います. さて,ボードゲームのルールの根幹を1つ作るのにどれくらい時間がかかるものでしょうか. 僕はだいたい半年ほどかかるようです.ただし,この半年の中で一番質的な時間は5分程度です.言い換えれば,ボードゲームのルールの重要な部分は5分で作れるということです.ゲームを作っている作業の中でこの5

    ゲーム性の発見方法(妖精さんの活用方法) - 篠原遊戯重工
  • シェフィ・デザイナーズノート - ステッパーズ・ストップ

    ここではシェフィが出来上がるまでの過程を、主にゲームイラストに注目して書きます。創作の奥義だとか魂の振動数だとかゆったり、変な造語を乱発していますが、頭がおかしい人の痴れ言なので気にしないでください。 人の身で因果の始点を捉えることはできませんが、思い出せる中で区切りがいいのはVorpalsというボードゲームとの出会いです。同人でありながら目覚ましい傑作を作ったことでその名が響き渡り、ボードゲーム好きの友達がホクホク顔で買ってきたのでぼくも触れることとなりました。ぼくは二人以上でやるゲームは苦手なのですが、Vorpalsの常軌を逸したイラストの良さに心を射抜かれました。そして湧いた欲望の処理に困りました。自分がこれに対して何をどうしたいのかが分からなかったからです。それはイラストに向かっているものなので、プレイや所有は、ぼくの欲望を昇華してくれるようには思えませんでした。 なんだか戦いの

    シェフィ・デザイナーズノート - ステッパーズ・ストップ
  • 秘密のズィーガー

    空前の大ヒットとなったサムライスピリッツ。 人々は今か今かと続編を待ちわび、また新キャラクターへの期待も無尽蔵に高めていた。 当時はNEOGEOの新作が出ると決まって 「何メガか?」「キャラは何人か?」といった話題で盛り上がっていたのだ。 当然、ゲーム雑誌の狙いも新キャラぶっこ抜きであり、SNKに連日突っかけたのだろう。 あるいは想像して楽しんで貰おうというSNK側の策だったのかも知れないが、 とにかく早すぎる時期に異例の真サム新キャラ公開が行われた。 シルエットで。 ファンはそのシルエットを見てどんなキャラだろう? ウフフフフ…… と夢を膨らませたのだが、実はその夢を具現化してくれた偉大なゲーム誌があった。 かの有名な、今は亡きゲーメストである。 その中の一人、ナインハルト・ズィーガーのシルエットがこれである。 中々に勇敢なシルエットだ。 真っ黒なのに気品が漂ってくる。これがあふれる知性

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