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studyと3dに関するstylusのブックマーク (2)

  • 3Dプログラミングの前提知識

    3D関連の話題は小難しいハナシをしすぎて、質が分かり難い。(もしくは説明省きすぎ。) 重要な所を簡単にまとめてみた。前提知識として分かっていると楽になるはず。(詳細は他のページで)。 以下では、説明の便宜上、内容は一応、C++のDirectX9中心に記述します。 (1)3Dの座標系について 3Dのプログラミングは難しい。概念的に座標が沢山ある。単純な馴染みのある2D的な考えでは、「画面の左上が(0,0)で右下が(1024,768)」ってだけなのにね。3Dの場合は4つも座標がある。 「ローカル座標」 (各オブジェクト単体の座標。テクスチャやキャラ等の物体を表現する座標。) 「ワールド座標」 (3Dワールド上の座標。全体図。) 「ビュー(カメラ)座標」 (ある視点から見たときの座標。) 「スクリーン座標」 (ディスプレイ画面上の2D座標) 聞いた事のない名前だけど、最重要の名前のよう

  • ボロリン | 3DCGプログラミングをしよう ch.2

    ch.2 座標の変換をしよう 0. 物体の変形について 前回で、ポリゴンがどんなものかというのは分かりましたね。今度はポリゴンで作った物体を変形させてみましょう。 頂点を移動させているだけのものがほとんどです。 (ただし、形状が著しく変わるとか、詳細度を変化させるとかいう場合には、頂点数やポリゴン数をダイナミックに変化させる必要が出てきます。でも、このへんは結構難しいのでここではやらないかも。むしろ筆者もよく分かっていないような。) で、基的な変換については、OpenGLとかDirectXとかでも普通にサポートしてるので、別にいいっちゃいいんだけど、割と重要だと思うので説明しておきます。 今回はベクトルとか行列とかが ワンサカ出てきますが、まあこいつは厄介そうに見えて、その実は数字が並んでるだけなので、そんなに気にすることはないと思います。(もし分からなそうだったら、

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