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algorithmとatcoderに関するsugyanのブックマーク (2)

  • AtCoder Heuristic Contest 001 (AHC001) 初心者向け解説 - TERRYのブログ

    AtCoder Heuristic Contest 001 (AHC001) の参加記を書くはずだったのですが、記念すべき第1回ということで「マラソンに初めて参加したけど、感想戦TLで周りが何を言っているか分からない……。」という方が多そうな気がして、気付いたら初心者向け解説記事*1を書き始めてしまっていました。 ふぁぼ圧、強すぎませんか https://t.co/DuGViXzI80— TERRY (@terry_u16) 2021年3月15日 参加記はまた後日書きます。→書きました。 www.terry-u16.net 問題概要 はじめに 正の得点を得る(823,090点) 山登り法を導入してみる(452億点) ちょっと改善してみる(469億点) 焼きなまし法を導入してみる(477億点) さらなる改善 Tips 手元でテストケースを回す コンテスト序盤は特に丁寧にコードを書く 愚直判定

    AtCoder Heuristic Contest 001 (AHC001) 初心者向け解説 - TERRYのブログ
  • 競技プログラミングで解法を思いつくための典型的な考え方 | アルゴリズムロジック

    競技プログラミングの問題を解くためには2つのステップがあります。 問題で要求されていることを言い換える知っているアルゴリズムやデータ構造を組み合わせて解く 必要な(知っておくべき)アルゴリズムやデータ構造は色々なところで学ぶことができます。 しかし、「問題の言い換え」や「アルゴリズムを思いつく」というのは、非常に様々なバリエーションがあり、問題をたくさん解かないとなかなか身につきません。 そこで、この記事は以下のことを言語化し、練習のための例題を提示することを目標とします。 問われていることを、計算しやすい同値なことに置き換える方法アルゴリズムを思いつくための考え方競技プログラミングで「典型的」と思われる考え方 ※一部問題のネタバレを含むので注意 ※良く用いられるアルゴリズムやデータ構造については競技プログラミングでの典型アルゴリズムとデータ構造 を参考にして下さい。 入力の大きさ(制約)

    競技プログラミングで解法を思いつくための典型的な考え方 | アルゴリズムロジック
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