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threejsに関するsuisuina0823のブックマーク (5)

  • three.js - CanvasRenderer - entacl Lab.

    「three.js」は、Canvasで3D表現を可能にする、非常に洗練されたJavaScriptライブラリです。 WebGLによるGPUを用いた表示能力は素晴らしいです(PCの能力に因りますが)。 three.jsの解説をするのであれば、普通は立方体とか球を回したりするのでしょうが、ここではちょっと気になったCanvasRendererを試します。 CanvasRendererはthree.jsが持つ描画モードで、Canvasのコンテキストは2Dです。つまり、GPUは使用しません。 3Dゲームのようなリッチな表示は期待できませんが、(比較的)GPU能力の低いノートPCなどでも同じように表示できるメリットがあります。また、ベクターグラフィック好きにはたまらない(自分がそうです)、ベクターデータを使ったマテリアルが用意されています。 それでは、さっそくサンプルコードです。 HTML <!DOC

    three.js - CanvasRenderer - entacl Lab.
  • HTML5による物理シミュレーション環境の構築 ~WebGLライブラリThree.js 入門(1/3)~

    HTML5とWebGL 初めにHTML5の位置づけについて簡単に触れます。HTML5とはこれまでのWebページ作成言語で主流だったHTML4やXHTMLの後継言語のことで、 2008年に草案がまとめられ、2014年までにウェブブラウザ各社への正式勧告を目指して策定が進められています。 HTML5は 2012年1月でもまだ「草案」段階で、仕様も流動的な準備段階であるが、開発側からもユーザ側からも非常に注目が集められています。 その大きな理由の一つに挙げられているのが、iPhoneAndroidなどのスマートフォンの台頭による情報端末の多様化への対応のためです。つまり、様々なWEBコンテンツのクロスプラットフォーム化への重要な貢献が期待されているからです。 というのもスマートフォンの登場までは、Adobe社が提供する FLASH が動画やオーディオなどが組み合わされたマルチメディアコンテンツ

  • 多彩な表現力のWebGLを扱いやすくする「Three.js」

    多彩な表現力のWebGLを扱いやすくする「Three.js」:Webグラフィックをハックする(5)(1/5 ページ) Three.jsはWebGLの冗長な仕様をうまくラップし、扱いやすいインターフェイスで提供するライブラリだ。サンプルコードと見比べながら、効率良く学習しよう Three.jsの基礎 連載も5回目を迎え、いよいよ佳境に入ります。今回の題材は、Webブラウザ上で3次元グラフィックを実現する「WebGL」です。ただし、これまでと違ってAPIを直接は触れず、「Three.js」を利用します。Three.jsはWebGLの冗長な仕様をうまくラップし、扱いやすいインターフェイスで提供するライブラリです。Mr.Doob氏を中心にオープンソースで開発が進められており、WebGL界隈ではデファクトスタンダードに近い地位を築いています。 Three.jp公式サイト WebGLはこれまで解説し

    多彩な表現力のWebGLを扱いやすくする「Three.js」
  • WebGL対応のライブラリThree.jsを爆速にする方法 | ClockMaker Blog

    前回のWebGL(Three.js)とStage3D(Away3D)の比較ですが、Mr.doobさんを始め国内外の多くの方からご指摘頂きWebGL(Three.js)版を最適化したところ、最終的にはFlash(Away3D)版と同じぐらいのパフォーマンスになりました。当初、最適化・検証不足で間違った情報を掲載してしまい申し訳ありませんでした。 さて、そのWebGL(Three.js)版を最適化した手法が有意義だったのでシェアしたいと思います。 デモの紹介 まずはこちらの2つのデモの再生を比較してみてください。WebGL対応のブラウザ(例:Google Chrome)でご覧ください。 ▼最適化前 ▼最適化後 どうでしょう? 圧倒的に後者のほうが滑らかに再生できているのではないかと思います。 後者のほうは配置している3Dのオブジェクト数が10倍近く多いにもかかわらずです。 ※ちなみにFlash

    WebGL対応のライブラリThree.jsを爆速にする方法 | ClockMaker Blog
  • Three.js Cubes

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