調査会社の米Nielsen Companyは7月6日(現地時間)、2011年第2四半期における30日間のモバイルアプリのダウンロード傾向調査結果を発表した。それによれば、カテゴリ別で最も利用頻度が大きかったのは「ゲーム」で、有料アプリの導入意向でもゲームがカテゴリ別のトップだった。またプラットフォーム別ではiOSユーザーが最もゲームに費やす時間が長く、ゲーム展開の主力プラットフォームになっている様子がうかがえる。 調査結果の詳細やグラフはNielsenの発表データで参照できる。過去30日にアプリのダウンロードで利用したカテゴリを調査対象に選んでもらったところ(複数回答あり)、ゲームが64%でトップ、それに「天気」が60%、「SNS」が56%、「地図/ナビ」が51%、「音楽」が44%、「ニュース」が39%で続く。また、こうしたアプリのダウンロードサービス利用者が最も「お金を支払ってもいい」と
角川グループホールディングス 取締役会長 角川歴彦氏 角川グループホールディングスとグリーは2月24日、都内で記者発表会を開催し、コンテンツ事業において業務提携を行うことを発表した。 今回の提携の主な目的は、「角川グループのコンテンツ力とSNSとの融合による相互の収益の最大化」。今回の提携により角川グループは、電子書籍サイト「BOOK☆WALKER」と「GREE」との連携を前提としたアプリ「ソーシャル電子書籍アプリ」を提供することになる。 提携第1弾は「GOSICK」のソーシャルアプリ提供(近日中に配信開始) 提携の第1弾として角川グループは、ライトノベル発の人気アニメ「GOSICK」のソーシャルアプリ(ゲーム)の「GREE Platform」上での提供を近日中に開始する。以降は角川会長が"キラーコンテンツ"と語る「涼宮ハルヒの憂鬱」をはじめ、「源氏物語」「ぺらぶ!a cappella l
社団法人日本レコード協会は2月25日、2008年の年間有料音楽配信の売上実績を公表した。市場規模は900億円を突破し、4年連続で前年を上回っているという。 数量ベースでは前年比3%増の4億7919万ダウンロード、金額ベースでは同20%増の905億4700万円となった。内訳では、インターネットダウンロードが同52%増の90億1500万円、モバイルダウンロードが同17%増の798億5400万円、サブスクリプションを含むその他カテゴリが、同8%増の16億7900万円となり、モバイルが全体の88.2%を占めている。 なお、2008年の音楽ソフト生産実績金額は、前年比8%減の3617億7500万円となっており、今回の有料音楽配信売上実績と合計すると、4523億2200万円になる。これは2007年の4666億円に対し3%減少していることになる。
前回に引き続きモバイルコンテンツの市場動向について紹介していこう。 今回は、電子書籍やデコメールをはじめとした、近年急成長を遂げたジャンルのコンテンツの動向を解説する。 顧客単価が高い電子書籍 近年急成長したジャンルの1つとして挙げられるのが、電子書籍である。モバイル・コンテンツ・フォーラムが2007年7月24日に発表した資料によると、携帯電話向けの電子書籍市場は2006年時点で約69億円に達している。NTTドコモに限って言えば、2007年8月単月で11億円の規模になっているという。今や主要なコンテンツジャンルの1つとなっているといえよう。 伸びの大きさの要因となっているのが、他のジャンルと比べ顧客単価が高いということだ。電子書籍のコンテンツは月額課金で金額に応じたポイントを毎月発行し、利用者はそのポイントを消費して書籍を購入するという形式が一般的だが、さらに都度課金でポイントをプラスでき
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