2016年8月25日にパシフィコ横浜にて開催されたCEDEC2016の講演資料です。UE4のレンダリングフローの概要を説明しています。(Epic Games Japan 篠山範明) http://cedec.cesa.or.jp/2016/session/VA/12631.htmlRead less
![CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/60091605740b16fec76ca7625b6e360507091bf6/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.slidesharecdn.com%2Fss_thumbnails%2Fcedec2016ue4rendering-160825064152-thumbnail.jpg%3Fwidth%3D640%26height%3D640%26fit%3Dbounds)
[CEDEC 2016]UE4を扱うアーティストがつまづき易いポイントはここだ。Epic Gamesが解説する注意点と回避法 ライター:西川善司 篠山範明氏(Senior Support Engineer,Epic Games Japan) 去る2016年8月25日,CEDEC 2016で行われた「Unreal Engine 4のレンダリングフロー総おさらい」と題するセッションは,ゲームエンジン「Unreal Engine 4」(以下,UE4)のグラフィックスレンダリングに関して,テクニカルアーティストが知っておくと役立ちそうなテクニックを解説する講演であった。 講演を担当したのは,Epic Games JapanのSenior Support Engineerの篠山範明氏。非常にボリュームがあり,密度も濃い内容だったので,概要のレポートだけでもかなりの長編になってしまったが,興味のある人
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