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Vulkanに関するsyan0のブックマーク (2)

  • Vulkanでシェーダリフレクション(Shader Reflection)を取得してみる - SEGA TECH Blog

    みなさん初めまして。工藤@セガゲームス開発技術部です。 社内ライブラリを開発する仕事を長年しています。これまでゲーム機のSDKやDirectX, OpenGLなどのグラフィックスAPIを使い、グラフィックスライブラリを作成してきました。最近のAPIとしてはDirectX12, Metal等がありますが、昨年にはさらにVulkanがリリースされました。VulkanはKhronosグループが策定しているマルチプラットフォーム向けグラフィックスAPIです。 情報が乏しく複雑怪奇なこのVulkanには苦戦させられています。Vulkanがリリースされてから一年が経ち、昨年秋には赤(Vulkan Programming Guide)が発売されたり、GDC2017(Game Developers Conference 2017)での発表があるなど、やっと情報が増えてきました。みなさんはいかがでしょうか

    Vulkanでシェーダリフレクション(Shader Reflection)を取得してみる - SEGA TECH Blog
    syan0
    syan0 2017/06/24
  • Vulkanで困るところ :: ☆PROJECT ASURA☆

    こんばんわPocolです。 Vulkanについてある程度知見が増えてきたので,ここでちょっとまとめておこうと思います。 Vulkanに適しているもの・適していないもの <Vulkan移植を避けるべきもの> ・OpenGL → Vulkanへの移植案件。 ・Direct3D 11 → Vulkanへの移植案件。 ・ゲームエンジンやライブラリなどマルチプラットフォーム対応されているプログラムのVulkan対応 <Vulkan移植してもいいかなという条件> ・非マルチプラットフォーム(対応APIがVulkanのみ) ・ブレンドステートやラスタライザ―ステート,シェーダなどの組み合わせが事前にすべて分かるアプリケーション。 ・CPUがボトルネック。 ・コピーコマンドをほとんど使わない(動画テクスチャみたいなものを使用しない) ・D3D12で動くプログラム まず,恐らくゲーム業界で

    Vulkanで困るところ :: ☆PROJECT ASURA☆
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