技術を活かし、新しい価値を創造する DeNAのエンジニアは、想像を超えるDelightを届けるために何ができるかを考え、技術力と発想力で新しい価値を生み出しています。 多様な専門性を持ったエンジニアが切磋琢磨し、互いに刺激し合える環境や制度がさらなる成長へとつなげます。
Categorie:{ AIR, iOS, Stage3D } Tag:{AIR, away3d, iOS, stage3d, starling} Comments:{ No Comments } Posted:{ 2012.10.02 01:22:58 } Air for iOS で Away3D と Starling を連携させたときに、 Away3D だけが倍のサイズで表示されてしまう現象に会いました。 そんな時は下記をチェック。 1.SWFのコンパイル時定数で「-default-size」を指定していたら外す。 2.アプリケーション記述ファイル(xml)の requestedDisplayResolution タグに high を指定する。 3.Stage3DProxy の width と height に stage サイズを設定する。
HTML5, CSS, JS, AIR, Flash, Objective-C, openFrameworksを使いきり、俺は死ぬ。 Invokeイベントともからんで、現象がけっこうややこしいかいつまんで言うと iOS → アプリ起動イベント後に正しい幅高さにリサイズAndroid → 最初っから正しい幅高さDesktop → アプリ起動イベント前に正しい幅高さにリサイズiOSでの現象メインクラスの初期化 ここでの幅高さ=1280x2192ステージにadd1回目のResize (幅高さは変更されてない)invoke2回目のResize ここでちゃんとした幅高さになる!Androidでは普通イベントの順番は以下。最初から最後までステージの幅高さは期待通り メインクラスの初期化addedresizeinvokeデスクトップ版ではiOSに似てるけどちょっと違うメインクラスの初期化 ステージの幅高
この記事は「Adobe AIR Advent Calendar 2013」の13日目の記事です。しかも金曜日です。この記事を書いているのは14日(土)ですが...。 既にAIR for iOSの開発をされている方はご存知かと思いますが、iOSは 3GS->retina->iPhone5と何度か画面サイズの扱い方が変わっており、AIR for iOSでもステージサイズの設定が若干複雑になっています。stage3Dを使用しているとFlashそのもののStageはほとんど使用しないため、あまり気にしなくても開発はできてしまうことが多いのですが、時々起こる不思議な挙動について理解しておきたいと思い調査してみました。 続きを読む
アプリ内課金の総まとめをMEMOしておきます。 いろいろ試してきたことを踏まえて、今度は自力でAIR for iOSアプリにアプリ内課金を実装してみます。 「iOS : Flash Proでネイティブ拡張(ANE)に挑戦」でHelloWorldなANEを作ってそれを実機で確認するところまで試し、「iOS : アプリ内課金(In-App Purchase)をXcodeでやってみる」でXcodeで作ったアプリにアプリ内課金を実装するところまで試してみました。「Flash ProでMilkman GamesのIn-App Purchase iOS Extensionを試す」では既存のANEを購入し、実際にアプリ内課金がAIRアプリ上で利用できることも確認できました。 そしたらいよいよ、これらをまとめて自力でアプリ内課金を行うANEを作ってみましょう。 アプリ内課金のテストには、iOS Dev C
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