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MOTHERについてあれだけなんだかんだ書いておいて、小説ドラゴンクエストについて何も書かないわけにもいくまい。スクウェア・エニックス(この二社の統合のウワサをはじめに聞いた時はほんまに仰天したがあっさり実現したな)とは現在まさに仕事が進行中というか継続中であり、ハードカバー→文庫→ノベルスと、三度も形態を変化させながらいまだきっちり増刷のかかっている小説DQ(みだらにドラクエと略してはいけないと、エニックス――執筆当時――の出版部門のえらいひとにさんざん言われた)は、わたしの生活の根幹を長年支えてくれている。まことにありがたい、文句を言うなどもったいない、畏れ多い(ってこの場合正しいんだろうか)存在なのだが……いやー、シゴトですから。 いろいろとたいへんなこともね、そりゃー、ありましたです。 まず、なんといっても、原作が偉大すぎるほど偉大であったということが何よりでっかい壁でありました。
今回はcocos2dのスケジューラを見て行きたいと思います。 スケジューラとは指定時間ごとに処理を実行してくれたり、一定時間後に実行したりする際に用いる機能です。毎フレームごとにオブジェクト同士の距離をチェックすれば、当たり判定も実装することができます。 プログラムを組んでいく上で、特に複雑なエフェクトを作ったりするときなど必要になってくる機能ですので、是非使いこなせるようになりましょう。 スケジューラの仕組み スケジューラを動かすにはまず開始の合図を出さなければなりません。この開始の合図を出す際に、どのメソッドに対して行うのか、何秒ごとに行うのか、何回繰り返すのか、何秒後に処理を開始するのかなどを設定します。その設定を元にプログラムは自動で処理を実行してくれます。 毎フレーム処理を行うスケジューラ – scheduleUpdate まずは一番基本的なスケジューラを見ながら、その使い方に慣
Global Game Jam 2014 Sapporo 参加レポート! 2014年 1月30日 カテゴリー : 日記 投稿者 : ww24 コメントを書く 先週の金曜日から日曜日にかけて行われた、 Global Game Jam 2014 に参加してきました。 Global Game Jam とは 48 時間という限られた時間の中で、チームでゲームを企画・制作するイベントです。 今回は、世界 70 カ国以上 480 の会場で開催されました! 日本では、北海道から沖縄まで 21 会場で開催されました。 札幌会場には 81 人が参加し、 11 本のゲームが制作されました。 札幌では 4 回目の開催になります。僕にとっては 3 回目の参加でした。 メンバーは企画 2 人、デザイナー 2 人、プログラマー 5 人という、半数以上がプログラマーによって構成された Web ゲームチーム(3班)でし
昨日、ドワンゴの川上会長と2時間ほど対談をさせていただく機会があった。 4Gamer.netの『ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!』という企画である。 対談自体はいろいろ裏話が出て、のちにWikipediaにそのまま転記されると思われるような内容も多数あった。 例えば、初期のニコニコ動画においては運営はアニメなどの動画投稿(明らかな著作権違反)に対してもほとんど取り締まりをやっていなかったわけであるが、これは、BM98に倣い、作者は仕組みを提供するが、曲の提供者がどんな曲をアップするのか(例えそれが著作権違反であろうと)には感知しない、というスタンスを参考にされたとのことだった。 そ、、そうなのか!誰かWikipediaに転記しといてくれ! 「ニコニコ動画は、ワシ(やねうらお)が育てた」って今日から言って回るわー。 ※ 飲み屋でおっさんが「イチローはワシが育てた」と言ってる程度の意味で。
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