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制作とgameに関するtaroukajaのブックマーク (3)

  • Fight Night Round 4 と、物理シミュレーション - ゲームの花園

    defarmations 今日のお昼休みに、Game Trailerでムービーを物色していたら「Fight Night Round 4」のDLCのプロモーションビデオが、目に留まりました。 やっぱり、リアルやなぁ〜とか思って観てたんですが、技術的に何をやっているのかが気になってきて調査をしてみた所、アニメーションの制御に、複数のシミュレーションが取り入れられている事が分かってきました。 顔は、ボーンアニメーション + ソフトボディ このゲームで一番印象に残るのが、顔のダメージ表現です。表情は痛そうにゆがんで、顔の肉が、波打つように変形していくユニークな表現ですが、これを作る為にボーンアニメーションをベースに、ソフトボディが取り入れられているようです。 まずは、ダメージ顔のアニメーションを再生して、スキンの変形を計算し、その形状を基にソフトボディのシミュレーションで、あの独特の肉の揺れを作り

    Fight Night Round 4 と、物理シミュレーション - ゲームの花園
  • [GDC2008#27]パーティクルによる,リアルな挙動の液体表現を目指して

    [GDC2008#27]パーティクルによる,リアルな挙動の液体表現を目指して 編集部:aueki Simon Green氏 GDC08では,NVIDIAのSimon Green(サイモン・グリーン)氏による,パーティクルを使用した液体表現についての講演が行われた。液体表現について広く網羅したものになっていたので,紹介してみたい。 一般的に,水面を表現する方法自体は,だいたい次の3種類に分けられる。 Grid(グリッド) Particle(パーティクル) Heightfield(ハイトフィールド) ざっくり説明すると,グリッドは格子状の各点を制御して面の運動を表すもの。パーティクルは微粒子の集合で液体を近似するもので,ハイトフィールドは水面の高さだけを操作する手法だ。 さて,稿で取り上げるパーティクルによる液体表現とは,簡単にいえば「水の代わりに粒子を使って水面を表現する」ことを指す。水の

    [GDC2008#27]パーティクルによる,リアルな挙動の液体表現を目指して
  • 女の子の胸がたゆんたゆんに揺れまくるスーパータユニズムエンジンの威力がよくわかるムービー

    2月26日(木)にPSP用ソフト「仮面のメイドガイ ボヨヨンバトルロワイヤル」が発売となるのですが、このゲームには新開発のスーパータユニズムエンジンが搭載されており、徹底的にこだわり抜いた揺れを追求しているそうです。脅威のメカニズムといってもいいこのスーパータユニズムエンジン、いったいどれぐらいの威力なのか、実際にムービーがYouTubeにアップされていて確認することができるので、見てみました。 詳細は以下から。 [仮面のメイドガイPSP]ボヨヨンバトルロワイヤル 女性キャラを並べ、「スーパータユニズムエンジン」を使ってウェーブさせたものがコレ。素晴らしいと絶賛すべきなのかけしからんと言うべきなのか悩みます。 YouTube - 仮面のメイドガイ ボヨバト ゆれウェ~~ブ! 「スーパータユニズムエンジン」開発中の動画はこんな感じ。なえかがジャンプすると揺れます。 YouTube - 仮面の

    女の子の胸がたゆんたゆんに揺れまくるスーパータユニズムエンジンの威力がよくわかるムービー
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