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物語論に関するtatsuzawaのブックマーク (6)

  • 魔法少女・成長・シチズンシップ

    とくめー @FXMC_ 最近のラノベ読者は、努力するとかいう話が嫌いで、生まれつきなんらかの素質を持っているというのも流行らない…普通の少年少女がある日突然、がいいらしい、とのおはなし。いいことじゃないいか。インパールへ続く精神主義にも、アウシュビッツに続く選民思想にも背を向けた素晴らしい若人だ。 とくめー @FXMC_ こういう傾向があるらしい、というのが既に真偽不明の伝聞。該当する作品もあれば該当しない作品もありどうとでもいえる。それが事実だった"としても"私は困らないってか、むしろ努力や先天的英雄が持て囃される物語感の方が問題があるんじゃねーのと。(普通の少年少女がある日突然、がいいらしい)

    魔法少女・成長・シチズンシップ
  • 碇シンジでは夜神月は止められない。だが―― - とくめー雑記(ハーレム万歳)

    21日付エントリで、私は、90年代的「萌えオタのルール」「セカイ系のルール」と00年代的「中二病のルール」を、図表化して対比してみました。 どういう「意味」を持つのか整理できてない、と21日には書いたけれど、こうやって図にしてみると、多少いろいろなものが見えてきます。それをちょろっと書いてみましょう。 『ゼロ年代の想像力』のテーマに対する、とくめーの回答みたいなエントリになってしまいました。 90年代的なものとゼロ年代的なものを比較する(09,06/22版) 90年代的作品の傾向 ゼロ年代的作品の傾向 ムーヴメント 90年代葉鍵系ブーム 90年代セカイ系ブーム 00年代異能バトル系諸作品 原風景 能天気な80年代 バカ騒ぎのバブル バカ騒ぎのバブル 暗い90年代 暗い90年代 空虚な00年代 ベースとなった文化 サンデー・少女漫画 アニメ・ブンガク ジャンプ・新格 ファンの世代 オタク

    碇シンジでは夜神月は止められない。だが―― - とくめー雑記(ハーレム万歳)
  • ライトノベル(論)ブームについて - 平和の温故知新@はてな

    http://rosebud.g.hatena.ne.jp/keyword/結語――ライトノベルの揺籃 帰ってきたへんじゃぱSS(13日付日記) 暫定掲示板(15日付日記) 私自身、件のライトノベル(論)ブームがなければこうしてサイトやってなかったハズなので、 あんまり客観的に言及できないからスルーしようと思ってたのです。 ・・・無理でした。どうしても幾つか気になる点が。 要点としては次の通り ライトノベルは「おたくカルチャーの先導役」ではない 今日見られる「ライトノベル」は美少女ゲームが育てたものではない 以下、引用は一番目のリンク先より 以下,筆者の立てた仮説なのだが,2004年は「おたくカルチャーの先導役」を担っていた美少女ゲームがその地位を降り,代わってライトノベルが旗振り役になった――すなわち,政権交代が起こったということなのではないだろうか。 しかしながら筆者から強調しておきた

    ライトノベル(論)ブームについて - 平和の温故知新@はてな
  • 博物士 - ライトノベルへの禅譲 ~美少女ゲームと第3のポジション~

    問題状況 美少女ゲーム年代記 - ライトノベルの揺籃(g:rosebud) さて,問題の文章に最も納得していないのは,書いた当の人だったりします。着想(id:genesis:20061109:p1)で示した《第2仮説》を書き下してみたところで気がついた難点は, (1) 美少女ゲームライトノベルの関係は,因果関係(αがあったためにβが起こった)ではなく,牽連関係(αとβの間にはリンクが張られている)で把握すべきものらしいこと (2) 時期的に近接しているからといって,異なる領域で起こった事象の間に関係性があるかのような結論を導くのは当然ながら無理があること (3) 両者の間に影響関係があったと仮定するにしても,具体的な例を挙げてみようとすると適切な事例を選ぶのに苦慮すること(例えばキャラクター造形の移動にしたところで抽象的な話しかできそうにない) ――です。 どう手直ししたものか考えあぐ

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  • 散録イリノイア - FC2 BLOG パスワード認証

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  • なぜRPGは世界を救う話になるのか - 萌え理論ブログ

    概要 なぜRPGでは、「勇者が魔王を倒して世界を救う」(以下、「救済図式」)物語になりやすいのか? 考察 RPGの救済図式 先に例外を挙げておけば、ローグライクのダンジョンRPG、オンラインのMMORPG、その他育成RPGなど、必ずしも救済図式でないものもある。しかし、『ドラゴンクエスト』『ファイナルファンタジー』を筆頭とする、コンシューマの大作RPGにおいては、救済図式が一般的だ。 ではなぜ、家庭用大作RPGのストーリーは、たいてい救済図式になるのか。簡単に説明してしまえば、ミステリが殺人事件を主に扱うのと同じで、プレイする動機が強い方が都合が良いということだろう。これだけで終わりにしてもよさそうだが、さらに深く追求してみよう。 RPGのレベル上げ構造 標準的なRPGは「レベル上げ構造」を有する。すなわち、敵を倒して経験値を溜め、キャラクターのレベルを上げることで、ゲームが進行していく。

    なぜRPGは世界を救う話になるのか - 萌え理論ブログ
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