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美少女ゲームに関するtatsuzawaのブックマーク (5)

  • 美少女ゲームのヒロイン選択問題 - 萌え理論ブログ

    ヒロイン選択問題 ここでは、ノベルゲーム、特にエロゲ、ギャルゲ、美少女ゲームのジャンルで、プレイヤー/主人公の攻略対象外となったヒロインについて考えたい。 まず、大まかな問題意識を言おう。美少女ゲームの攻略対象が複数で、かつ、その対象が幸福になる鍵を攻略主体が握っている場合、「あるヒロインがプレイヤー/主人公に選ばれると、他のヒロインが幸福になれない状況」が生じる。この問題(以下では簡略のために「ヒロイン選択問題」と呼ぶ)を考えていく。 こう切り出すと、エロゲ論壇に詳しい読者は、いわゆる「Kanon問題」を思い出すだろう。だが、ここで展開したいのは個々の作品論ではなく、一般的な構造論なので、『Kanon』など特定の作品の事情は考慮しない。 ヒロインインフレ(ハーレム) 攻略主体の人数 < 攻略対象(ハーレム) 男女女女女 攻略主体の人数 > 攻略対象 男男男男女 男の人数の人数 = 攻略対

    美少女ゲームのヒロイン選択問題 - 萌え理論ブログ
  • ゼロ年代美少女ゲーム論やりたいなあ - 地質学的変動

    僕は「リトルバスターズ!」を作品として評価していない。しかしこの作品はやはり偉大であるといわざるを得ない。この作品はそれまでのKeyの作品と多くの面で異なっている。たとえば主人公の直枝理樹(この名前と久弥直樹の関連性というのは無理があるとしても捨てがたい)に声がついている。KeyはもともとCVに消極的なブランドではあったが、「主人公以外フルボイス」などという奇妙な事態がまかり通る世の中にあって主人公に声がついていることの意味は小さくない。しかし理樹の台詞すべてに声がついているわけではなく、主に理樹以外が視点人物となっているときに彼の顔グラとともに声がつく。彼の顔もきわめて重要なポイントである。主人公はプレイヤーが同一化するべき空虚な器だから無色透明であり顔は描かれないというのが「常識」であるが、理樹ははっきりと顔を持ったキャラとして描かれるし、その顔はショタ的である。となれば彼は当然のごと

    ゼロ年代美少女ゲーム論やりたいなあ - 地質学的変動
  • 美少女ゲーム/ノベルゲーム/ビジュアルノベル/恋愛ADVに関する史観例 - milky’s memorandum on ”rosebud”

    /* 初出:http://d.hatena.ne.jp/milkyhorse/20060417/p1 */ /* 関連:http://rosebud.g.hatena.ne.jp/milkyhorse/20070104/1167899208 */ /* 1992〜2004年を商業的成功と内容ジャンルからあえて簡素に分類する */ ビジュアルノベルの黎明期 18禁ゲームに限定せず,ゲーム界におけるビジュアルノベルの始祖とされているのは,1992年3月に発売されたスーパーファミコン用ソフト「弟切草」である。 それ以前のゲームにも文章の選択肢によって進行していく形式のゲームが存在していなかったわけではなかったものの,当時は映像・音源技術が未発達であり,また製作者側のビジュアルノベル(この言葉自体がまだ存在しなかったが)製作への能力・熱意が不足していたこともあって,それらの内容は非常に貧弱なものに

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  • 傷つける性 :: ギャルゲー的セクシャリティ - 博物士

    古書店に発注していた『新現実 vol.2』(ISBN:4047213926,2003年3月)が届いた。さっそく,ササキバラ・ゴウ『傷つける性 団塊の世代からおたく世代へ――ギャルゲー的セクシャリティの起源』を読む。 ササキバラ論考の要旨 1. ギャルゲーと〈わたしのリアリティ〉 ギャルゲーとはどんなメディアか ノベル系ギャルゲーは,〈ゲーム〉としてではなく,〈ハイパー・ノベル〉として理解した方が実情をつかみやすい。それは誰かをめぐる〈物語〉なのである。ゲーム性は表面的部分にはなく,根的なところに掘り下げられている。 ギャルゲーのドラマ形式 〈ハイパー・ノベル〉は基的にミステリーの形式で作られている。ストーリー進行を支えるのは,〈ぼく〉のモノローグと女性キャラとの会話。女性キャラは,自身にドラマの要素(ミステリー)を抱え込んでおり,ストーリーの進行とともに明らかになっていく。 ミステリー

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  • 博物士 - 葉鍵系の源流を〈1980年代後期少女まんが〉に求めてみる

    このエントリーは id:genesis:20060215:p1 の焼き直しです。傍論として「ついでに」書いておいたところを id:REV さんに注目していただき,それが縁となって『カトゆー家断絶』でもご紹介いただきました。おそらく関心を持たれたのであろうゲーム論に関する部分を,読みやすいように取りだして書き改めました。 私の認識不足でなければ,1980年代後期の少女まんがについての考察が,マンガ研究という分野では抜け落ちているようです。時期的には,柊あおいが乙女のバイブル『星の瞳のシルエット』(1985年)を描き始めてから,原作版『耳をすませば』(1989年)を送り出すあたりまで。具体的な作家としては,わかつきめぐみ/谷川史子/岡野史佳など。 特徴づけるならば,等身大の少女と少年が日常を繰り広げるなかで関係性を形成していく〈ガール・ミーツ・ボーイ〉もの。 マンガ研究の中では顧みられることが

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