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iosとappleに関するtentsanのブックマーク (4)

  • iOSで消費型プロダクトのアプリ内課金を実装する際の注意点 - Blog :: Meatware

    TODO:コード例を載せる Consumable なプロダクトの In-App Purchase は、クライアント側でのアプリ内課金と、サーバ側でのアイテムの付与が1対1になっている必要があります。 課金をしていないのにアイテムの付与をする、あるいは課金をしたのにアイテムを付与していない、という状況は許されません。 今回は、正しくアイテムを付与するためにはどうすればいいのかについて書きます。 正しい付与のやり方 iOS の消費型 IAP ってめんどそうだなぁとか思ってたけど、よく考えると、クライアントは正常に成功か失敗が返ってくるまでリトライする、サーバは1個のトランザクションで1回だけアイテムを増加させる、というルールさえ守ってれば何とかなりそうな気がする。 — めるぽん(ヘルニアン) (@melponn) 2013, 12月 5 当に重要な部分は、これだけです。 iOS でアプリ内課

  • よく分かる!iOS アプリのリリース手順のまとめ | DevelopersIO

    2014/04/16 コンプライアンスの「Content Rights」と「Advertising Identifier」についての解説を追加しました。 はじめに iOS 7 がリリースされ、さまざまな新しい機能が使えるようになりました。iOS 7 SDK を使ったアプリをリリースしたい!と思っているかたも多いのではないでしょうか。しかし iOS アプリのリリース作業は手順が複雑そうで取っ付きづらい印象を持たれているかたが多いと思います。筆者もそうでした。 ということで、最新 (2013年10月21日現在) の iOS アプリのリリース手順についてできる限り分かりやすくまとめてみました。リリース時の参考にしていただければと思います。 概要 まずはじめに全体像を確認しておきましょう。iOS アプリのリリースは下図のようなフローで行います。 リリース用の Provisioning Profil

    よく分かる!iOS アプリのリリース手順のまとめ | DevelopersIO
  • iPhone6/iPhone6 Plusの画面対応について - Qiita

    iOSにも画面フラグメントの時代がきました。 特にややこしくしているのが、iPhone6 Plusです。ピクセル比が3倍。 iPhone6 plusのiOSシミュレーターで画面のサイズをデバッグしてみると「414 x 736」になり、3倍すると「1242 x 2208」ですが、公称では「1080 x 1920」です。ということはピクセル比は正確には@2.46とかなのかな・・・。この辺りの仕組みがまだつかめてません。 既存プロジェクトの対応方法 iPhone6/6+のiOSシミュレーターで、既存のiOSプロジェクトを特に何もせずにビルド、実行すると「320 x 568」いわゆるiPhone5/5sサイズを拡大したような形で表示されます。(iPadiPhoneアプリをx2で実行したような感じ。ただiPadiPhoneほどの解像度の差は低いので、そこまで違和感は感じない。) iPhone6/

    iPhone6/iPhone6 Plusの画面対応について - Qiita
  • 「なぜアプリがリジェクトされたのか」をAppleが直々に解説!審査落ちする理由を公開 | ゴリミー

    【img via Home by Robert S. Donovan】 「このシンプルさが他にはない!早く審査通れ!」「このデザインは最先端で斬新だ!早く審査通れ!」「このアプリで一攫千金を狙う!早く審査通れ!」そんな心の声が思わず口から出てしまうほどアプリ市場は盛り上がっている。Tim Cook氏は自ら7月におけるApp Storeの収益は「記録的」だったとコメントしている。 ただ、Appleのアプリ審査はそう簡単に通過しない。特に今後はアプリのユーザーレビューやブーストアプリの取り締まりを大幅に強化、音楽をダウンロードできるアプリをリジェクトするなど、これまでよりも審査基準が厳格化したと同時に明確化しているようだ。 9to5Macによると、Appleはアプリデベロッパー向けに「よくあるアプリがリジェクトされる理由」をまとめた「Common App Rejections」と題されたページ

    「なぜアプリがリジェクトされたのか」をAppleが直々に解説!審査落ちする理由を公開 | ゴリミー
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