タグ

openglに関するteppeyのブックマーク (3)

  • OpenGL勉強会用 資料のページ

    同次変換の利用と3次元 Last update: <2004/03/13 17:31:20 +0900> 行列計算の基礎 同次座標行列とは 同次座標行列の逐次変換 同次座標変換例 演習 自習 行列計算の基礎 オブジェクトの位置や姿勢を3次元的に定義するためには行列が便利です. OpenGLではオブジェクトの移動や回転で行列の概念を利用しています.OpenGLをVRに用いる場合には,視点やオブジェクトの座標変換が不可欠であるといってよいでしょう. ここでは行列の計算とOpenGLの関わりについて説明します*9. OpenGLでは右手系の空間座標系を利用していることは前回に述べた通りです.空間座標系とは(x,y,z)の3次元で張られた座標系です.この空間座標系に物体を描画したり,動作させたりするわけですが,最も基準となる座標系のことをワールド座標系と呼びます. 物体(オブジェクト)を配置する最

  • OpenGL習作プログラム - [物理のかぎしっぽ]

    練習でつくったプログラムです.文字コードはEUCです. VC++ではEUCだとエラーになることがあるので, VC++でコンパイルするときは文字コードをShift_Jisに変換したほうが良いです.

  • ポリゴンの表示

    glVertex() 関数を使って頂点を設定する場合 必ず glBegin() 関数の後、glEnd() 関数の前に glVertex() 関数を呼び出さなければなりません それ以外の位置で glVertex() 関数を呼び出しても、動作は保障されません 座標は、画面中央を (0 , 0) とするワールド座標系となっています これは、カメラのレンズから見える世界を想像するとわかりやすいでしょう また、何らかの頂点を原点にする座標系を、ワールド座標に対してモデル座標と呼びます 視点や座標変換については、これから少しずつ解説していきます デフォルトでは、カメラは原点に配置され、負の z 軸方向を指しています 2次元グラフィックスと異なり、どんなに大きなオブジェクトを描画しても カメラを引いて遠くから見れば小さくなることを忘れないで下さい 逆に、どんなに小さなものでも近くで見れば大きく見えます

  • 1