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  • 「そんなものあったっけ?」が理想となるチュートリアルを,どのようにデザインすべきか | ニコニコニュース

    ゲームにとってチュートリアルをどう作るのか,というのは永遠の課題の一つと言ってもいいだろう。理想のチュートリアルとはどんなものなのかについて,These Awesome GuysのNicolae Berbece氏がGDC Europeで講演を行った。「This is a Talk About Tutorials, Press “A” to Skip」――「こちらはチュートリアルの話になります(Aボタンでスキップ)」という,タイトルからしてユーモラスなセッションだった。 ちなみにThese Awesome Guysは,「Move or Die」というオンライン対戦可能なミニゲーム集を作った,ルーマニアのインディーズゲームデベロッパである。 リンク:4Gamer「gamescom 2016」記事一覧 ■チュートリアルですべきでないこと Berbece氏はまず「チュートリアルの定義」を引用すると

    「そんなものあったっけ?」が理想となるチュートリアルを,どのようにデザインすべきか | ニコニコニュース
  • 人間は3から4の間に認識の壁が有る ゲームデザインブログ

    今かから書く内容は一種オカルトに近いものです。これも何ら科学的分析がなされたものではないですし、学者からの論文などが有るわけでもありません。ただ、状況証拠を集めて、ただただそういう物であると分析した結果です。 よって、以下の内容はそういう考えもある、程度に読んでください。 人間の認識は3から4の間にある これは以前から提唱しているのですが、人間の認識は無意識では3、意識してやっと4が把握できるのではないかと考えています。4つを同時に意識し続けるのは難しく、4つ目を意識させると、それまであったものの3つからどれかが抜け落ちる。……と思います。 裏付けの学説が有る訳ではないのですが、これらの証拠らしきものは世界中の神話や生き残った経済活動、定説、定番などからかき集めてくることが出来ます。このエントリーはそういった証拠「らしきもの」をかき集めたものですね。 実験 まずは体験してもらった方が良いと

  • 笑いは「緊張と緩和」ではなく、「緊張の緩和」 ゲームデザインブログ

    自分はお笑いの芸人ではありませんし別に笑いを目指してはいません。が、ゲームを作るにあたってはそのどこかに笑ってしまう要素、特にシナリオを作る面ではある程度は必要になるし、結局のところゲームの面白いとお笑いの面白いはその度合いの強さの違いでしかないのではないかなと、そのように考えています。 もちろん、なんら実験データを持たない物ですし実践の成果もなく、試験もしていません。なので、ある程度の確信はあるものの、これを信じて犠牲になるのは自分だけで良いと思う。よって、仮説というカテゴリに放り込むことにしました。話半分程度に思って下さい。 緊張と緩和か緊張の緩和か よく「笑いの基」は「緊張と緩和」と言われます。松人志を筆頭とするお笑い芸人の間では浸透しているものですが、これの元は二代目桂枝雀が提唱した「緊張の緩和」で、一文字違います。違う点は1文字ですが大きな違いが有ります。 「緊張と緩和」、で

  • 絵が描けなくてもギャルゲーもエロゲーも作れるソフト ゲームデザインブログ

    RPGツクールにせよ、ウディタにせよ、ネックになってくるのはグラフィック面。特にキャラクターの見た目やイベントの作成には、付属しているキャラ作成のエディターだけではやはり限度があります。 ツクールに慣れた人や、ツクール作者にとっては、最初から付属しているキャラクターの顔グラフィックなどにはやはり一定の傾向があって、それを外れると違和感を覚えたり、このゲームのこの顔はこういう性格と、受け入れるための時間が必要になってくるため、主要な人物になればなるほど、キャラクターはオリジナルで作成したグラフィックの方が望ましくなってきます。となると、やはりある程度絵が描けたほうが作品の評価にはつながります。 では絵が描けない人間はどうするか、という大きな問題が付きまといます。誰かに依頼するのも一つの手ですが、要は画像が用意出来ればいいのだから、別に描けなくとも構図やポーズ、表情、衣服等が自由に操作できれば

  • 実際に同人ゲームを制作している開発環境 ゲームデザインブログ

    自分の制作環境ですが、実際に同人ゲームやフリーゲームを作成している環境についてです。主に以下の物を使用しています。 RPGツクールVX Ace 3Dカスタム少女 元々は宣伝のため 元々はカス子modを売り生計を立てている人間なのですが、ぶっちゃけた話が、もっと出来のいいmodを作っている人が沢山いるため、特に販売直後の売り上げ数に関しては目を覆いたくなるような物だらけです。有難い話で、当に気に入ってくれた人が購入してくれていて、どちらかと言うとmodより作者個人を気に入って、と言う方からのお買い上げが販売直後のものとなっています。当然そんなにいません。 個人を気に入ってくれた人だけからお金を頂いて生活をするには当然足りないので、何とか過去作を売る手段を産み出さないと首をつらなくちゃいけなくなります。アトピーがあまりにもひどいので、家からはあまり出られません。経済的に自立するために、なんと

  • 自分専用のメモをネットに用意しよう ゲームデザインブログ

    パソコンは意外とすぐ壊れます。しかも困ったことに突然壊れて、下手するとそのデータを復旧させることが出来なくなります。これの対策はバックアップを取ったり、専用の機械を使ってサルベージしたりと言う手段があります。ただ、前者は習慣の無い個人ではつい忘れてしまうものですし、後者はそれ専用の機材など個人で持つ必然性は全くありません。 運悪くバックアップを取っておらず、パソコンが立ち上がらなくなった場合はどうするか。ショップに持って行って修理などをお願いすることになります。 ある日、うちの母親のパソコンが立ち上がらなくなりました。パソコンにはそんなに詳しい人ではないので、当然バックアップなど取っていません。講演や舞台の台の原稿、チラシのデータなどが入っていたので、データを取り出さないと仕事にはならない状況です。サルベージする機材などという存在を知るはずもない彼女は、某ショップにパソコンを持ち込み「デ

  • 堀井雄二 ゲームデザインブログ

    同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

  • シブサワ・コウ ゲームデザインブログ

    同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

  • システムとシナリオのどちらが大事か ゲームデザインブログ

    結論から言うとシステムの方が大事です。 一番触るところはコマンドの選択だったり、キャラクターの移動であったり、魔法の発動であったりと、このシステムでストレスがあると、どれだけ面白いシナリオでも遊んでもらえなくなります。逆に、シナリオがどれだけ面白くなくてもとりあえずのクリアぐらいまでは目指してもらえます。 リベリオンがいい例です。シナリオはそこそこなのに、どうしようもないシステムが災いして評価が非常に低くなりました。 逆にシナリオがどれだけ良くても、システムのストレスを我慢しながら進めるのはかなり苦痛を伴います。アドベンチャーゲームなどでも、システムがある程度しっかりしていれば、シナリオが面白くなくとも、例えばイベント画像の回想をコンプリートする為に周回プレイができたりはできます。コントロールボタンでのスキップがあったりすれば、周回プレイは楽ですから。 もちろん、評価の対象になるのはシナリ

  • シナリオが先かシステムが先か ゲームデザインブログ

    ゲームを作っているとき、シナリオを先に作るのと、システムを先に作るのとでどちらが良いかで悩む事があります。 経験上ですが大抵の場合はシステムから作った方がいい結果が出ています。シナリオから作る場合、完成しているシナリオであった方が楽です。一番やってはいけないのが、シナリオを考えながらシステムも作るやり方。これはかなりの高確率で完成しません。 完成したシナリオから作る場合のメリットは、面白いポイントをピンポイントで抜き出すことが出来る事。デメリットとして完成していたはずのシナリオが、加筆したい衝動にかられて完成していないシナリオになる事。完成していないシナリオになった瞬間、シナリオの肥大化などによりシナリオが完成しない危険性が跳ね上がってしまいます。 システムから作った場合の方が完成しやすい理由は、システムの表現の都合で限界ができるため、シナリオが完成しやすくなり、ゲームとして成立しやすくな

  • ADVゲームの万能性 ゲームデザインブログ

    いくつかジャンルがある中で、アドベンチャーゲーム(紙芝居形式)のものは、シナリオの完成とゲームの完成がほぼ同時に出来上がります。ゲーム性と言う意味ではよく疑問視されてしまい、エロゲーなどでよく使われる紙芝居が「ゲーム」の定義に当てはまるかどうかについては議論の対象となります。 とりあえずゲームであるとした場合、選択肢さえあればゲームが成立するという事になるので、アドベンチャーというジャンルは完ぺきな万能性を持っていると言ってもいいでしょう。シナリオに一つでも分岐を加えるだけで成立するためです。 さらにシステムも非常に簡易なもので、プログラム初心者にもとっつきやすいジャンルと言えます。選択肢を増やして、日数などの管理を加えればよりゲームらしさも出てくる。よって、最低限のゲーム性で、シナリオを楽しんでもらおうという場合はアドベンチャーを選ぶといいと考えます。 ただし、シナリオの腕前が要求される

  • 紙芝居ではないアドベンチャー ゲームデザインブログ

    紙芝居ではないアドベンチャーゲームがあります。昔のアドベンチャーゲームは、さんまの名探偵がそうであるようにフィールドをあちこち移動してイベントを探す、と言う形式のものが主流でした。 それ以前はオホーツクに消ゆのようにコマンド形式で、どこに行くかなどの選択肢が常に存在し、行った先で何をするのかでシナリオが進行していきました。探すという行為が探偵ものと非常に相性が良かったため、一時期主流となったフィールド探索は不要な選択肢を示してしまうのも手伝って排除されることになります。 フィールド探索を削除したアドベンチャーゲームが次に向かった先は、選択肢の削減とテキストの増加でした。これによってどんなシナリオでも受け入れられる万能のシステムが出来上がりましたが同時にゲーム性の大部分を失ってしまいます。つまり、紙芝居形式のアドベンチャーが誕生したと言うわけです。 なお、削除されたフィールド探索の機能は、こ

  • 友池隆純 ゲームデザインブログ

    同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

  • 銀河英雄伝説タクティクス 感想 ゲームデザインブログ

    損のデザイン 限定された期間 なし リソースの管理 なし 明示された選択肢 なし 分析と感想 コンテンツとしてはあまり長続きしないだろう、と言うのが素直な感想です。一応、シミュレーション部では経過ターンによる報酬の低下、艦隊数というリソースは存在するのですが、艦隊の攻撃に必要な弾薬などと言ったリソースが無く、反撃時や被攻撃時に損が発生する程度となっていました。 将兵のHP回復と言う期間の損があるにはあるのですが、将兵のHP低下はそれほど気にするようなものではありませんし、回復も容易であるためそれほど損と感じませんでした。また、選択肢も最初に陣営を選択するだけですが、これはゲーム内容にはあまり大きな影響をもたらしてはいません。 (ソシャゲーなので一定やむを得ない部分ではありますが) 戦力0での戦線離脱についても、船は失われず将兵も失われないため、回復に時間がかかるといった程度の損でしかありま

  • かんぱに☆ガールズ 分析 ゲームデザインブログ

    損のデザイン 限定された期間 あり リソースの管理 なし 明示された選択肢 あり 分析と感想 入れ替わりの激しいDMMオンラインゲームでは、かなり健闘している古株ゲームの一つです。一応、主人公である社長も異世界から突然飛ばされたとあり、これがある種の損としては機能してはいます。もちろん機能するかどうかは人によります。 一応資源が4種類あり、そのいずれもが時間で回復しますが、誰かからの攻撃などの強制的な損失は発生しません。また、料以外は頻繁に消費するものではないため、リソースの管理そのものではないと判断しました。ゲームパートでもリソース管理は存在しないので、このゲームにはリソースの損は存在していないと考えます。 料は他のソシャゲーで言う所の体力に相当し、時間経過により上限を超えあふれてしまう事が損として機能しています。そのほかの資源についても同様で、特にイベント中には武器防具の開発で大量

  • 艦隊これくしょん 分析 ゲームデザインブログ

    損のデザイン 限定された期間 あり リソースの管理 あり 明示された選択肢 あり 分析と感想 それまでパっとしなかったDMMゲームズを一気に押し上げたゲームで、アニメ、TRPGと幅広い展開を見せている人気ゲームランキングも、DMMゲームズで新作が出たときなどに1位を譲ったりはするものの、その時に一位を取ったゲームが「艦これを押さえて!」などと入れてしまうぐらい強力なコンテンツです。逆に言うと、艦これを押さえ続ける自身の無さの現れとも言えるかもしれません。 期間の損に関して、いわゆる体力に相当するものは弾薬、燃料、鉄鋼、ボーキサイトと、4つに分けられ、上限はプレイヤーのレベルで設定されています。艦娘毎に消費量が設定されており、出撃のたびに資源を消費します。戦艦や空母等、大型で強力なものになるほど消費量が大きくなります。また、戦闘で傷ついた艦娘は修理しなければなりませんが、この修理できるドッ

  • ババ抜きのゲームデザイン ゲームデザインブログ

    損のデザイン 限定された期間 あり リソースの管理 あり 明示された選択肢 あり 分析と感想 トランプを使ったゲームの定番の一つ。これをやったことが無い人は居ないのではないかと思うぐらいメジャーなゲームで、ローカルルールがほとんど存在しません。ローカルルールを入れる余地が無い、と言い換えれるかもしれません。 このゲームだけでバラエティの番組が成り立つぐらい盛り上がるゲームで、今まで見た中で一番面白かったと思ったのは、メンタリストDaiGo vs ホリエモンと、DaiGo vs 坂上忍のこの2戦です。対ホリエモンでは何をしても損をこうむり、それでも必死に損を回避しようとするホリエモンの姿に感情移入し、面白さを作り出していました。対して坂上忍戦では、損をするはずの坂上忍が逆に攻め、最後の一枚でDaiGoが追い詰められ、ババを引きたくないって言う損、ババを引いたときにのしかかるであろう損を回避す

  • オセロのゲームデザイン ゲームデザインブログ

    損のデザイン 限定された期間 あり リソースの管理 なし 明示された選択肢 あり 分析と感想 昔からあるパーティゲームで、これもやったことが無い人は少ないのではないかと思います。リバーシとの違いが判らなかったのですが、どうやら商標の関係という大人の事情もある、とのことです。 置く場所が8x8の64マスで、さらに初期配置で4マス使っているため残りは60手。これをお互いにやり取りしていくため一手毎に着実に期間が減っていきます。特に序盤であれば体制を立て直す手段もありますが、終盤になるにつれ徐々に勝敗が確定してきます。よって、最後の一手による逆転という物は有りえないゲームで、勝負が決まる中盤あたりまでお互いの緊張感は強くなっていくゲームです。実際に打てる手順と実質勝敗が決する期間とにややズレのあるゲームではあります。 今現在、自分の色が押さえているマス目と言うのはリソースではありますが、これを意

  • 双六のゲームデザイン ゲームデザインブログ

    損のデザイン 限定された期間 あり リソースの管理 なし 明示された選択肢 なし 分析と感想 もっとも原始的なゲームの一つです。ゴールまでサイコロを振り、出目を競うというただの運ゲーに過ぎませんがベースがしっかりしているために色んな要素が乗せやすく、人生ゲームであったり、モノポリーであったり、いただきストリートであったり、桃鉄であったりと、数多くの派生作品を生み出しています。 ただただサイコロを振るだけなので、出目は損になりうるものですが必ず一歩は進むし、必ずゴールは出来ます。このゲームは一人でやると損は一切発生しません。だから一人でやる双六は面白くありません。サイコロの出目が当に損として機能するためには対戦相手が必要です。 つまり、限定された期間というのは対戦相手がゴールするまでの期間、それまでに何マス進めるかをダイスに託すから面白さがそこに発生すると言う事になります。ただし唯の運ゲー

  • ポーカー(テキサスホールデム)のゲームデザイン ゲームデザインブログ

    損のデザイン 限定された期間 あり リソースの管理 あり 明示された選択肢 あり 分析と感想 一口にポーカーと言っても色々な種類があります。中でもテキサスホールデムはポーカーの世界戦などでも使われるルールで、日ではあまり馴染みは有りませんが、アメリカではこちらが主流です。モンスターハンターTRPGのルールの原型にもさせてもらっています。詳しいルールについては、各自で調べて下さい。 通常の5枚の手札を自分で持つ慣れ親しんだポーカーですと、手札の交換を何回まで行うかについてローカルルールが存在する場合があります。ゲームセンターにあるものは大体一回ですが、家庭や旅館で遊ぶ場合は、誰かがストップをかけるまで、と言う事もあります。 テキサスホールデムではこれに対して回数が決められていて、共有のカードが一枚配られるたびに乗るか、降りるかを迫られます。 通常のポーカーであればどの手札を交換するかとなり