「ジャンルという概念を打ち破りたかった」――裏話もたっぷり聞けた「ニーア レプリカント/ゲシュタルト」ロングインタビュー 編集部:TAITAI ライター:マフィア梶田 12→ 2010年4月22日にスクウェア・エニックスから発売されたPlayStation 3用ソフト「ニーア レプリカント」とXbox 360用ソフト「ニーア ゲシュタルト」(以下,共に「NieR」と表記)。 本作は,こちらのレビューでも書いたように,その強烈な世界観とゲームジャンルに囚われない演出の数々で,ネットの口コミを中心に大きな話題となったタイトルだ。 発売から少し間が空いたNieRであるが,今回4Gamerでは,本作のプロデューサーである齊藤陽介氏とディレクターである横尾太郎氏の両名に話をうかがう機会に恵まれた。 本稿では,発売から時間が経った今だからこそ話せる裏話を中心に,今のゲーム業界についてやNieRの開発に
週刊ファミ通6月3日号の殿堂コーナーで掲載した『NieR』のディレクター、横尾太郎氏のインタビュー。その誌面では収まり切らなかった内容を加え、完全版インタビューとしてここでお届けします。ネタバレを含むのでご注意ください! --そもそも『NieR』がスタートしたキッカケは? 横尾太郎(以下、横尾) 経緯としては、最初、キャビアからスクウェア・エニックスの齊藤プロデューサーに、小ぢんまりとしたゲームの企画書を持っていったんです。そのとき齊藤さんから、「『ファイナルファンタジー』シリーズや『スターオーシャン』シリーズのような、もっと壮大なRPGを作ろう」というお話しをいただいて。それから企画を考えて、プロトタイプとなるようなものを作っていたんですけど、しばらく経つと齊藤さんから、「バリバリのアクションをベースにしたゲームを作ろう」と、話しが変わりまして(笑)。 --RPGを想定してスタートして、
[GDC 2010]制作期間は16か月。膨大な作業が必要なFF13のムービーシーンはどうやって完成させたのか 編集部:TAITAI 講演を行ったスクウェア・エニックスの田中雄介氏(写真左),小林功児氏(写真右)の二人 世界最高峰ともいえる超美麗なムービーシーンがウリの「ファイナルファンタジーXIII」(以下,FF13)。そんな本作のムービーシーンは,いったいどうやって,あるいはどのくらいの作業量で作られたものなのだろうか? GDC 2010では,ムービーシーンの制作を手がけたスクウェア・エニックスの小林功児氏,田中雄介氏らが登壇。ツールの選定からムービーの完成に至るまで,その手順が公開された。 講演の題目は,「Real-Time Cutscene Workflow 〜The Making of FFXIII Cutscenes〜」というもの。FF13のカットシーン(=ムービーシーン)が出来
[GDC 2010]FF13はなぜ“一本道”なのか。ディレクターの鳥山氏自らそのゲームデザインについて語った「The Crystal Myth and FFXIII」をレポート 編集部:TAITAI 今や世界的なビッグブランドといっても過言ではない「ファイナルファンタジー」シリーズだが,その最新作「ファイナルファンタジーXIII」(以下,FF13)でディレクターを務めた鳥山求氏が,GDC 2010にて講演を行った。 講演の題目は,「The Crystal Myth and FFXIII」(クリスタル神話とFF13)というもの。いわゆるストーリー設計やシナリオライティングにフォーカスした内容かと思いきや,大規模化した開発体制がゲームのシナリオ制作に与えた影響や,ブランド力を生かしたコンピレーション展開(※)。そして,自ら「ストーリードリブン」だと語るFF13のゲームデザインのメリットとデメリ
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