Satoshi Hirose / 廣瀬 智史 🐘 @satoshihirose LINE Platform Development Chronicle Tom.T LINEメッセージング基盤の進化。キーワード。2011年ロングポール, Erlang, SPDY。2012年海外データセンター。#linedevday 2015-04-28 11:54:22
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アーキテクチャ設計をするうえで重要なのは「利害関係者の合意を得る」ことです。利害関係者全員の要件が全て理解できても、それぞれの要件には必ずトレードオフが存在します。すべて完ぺきに満たすことは不可能なので、トレードオフをバランスよく判断して利害関係者に納得してもらうのがアーキテクトの腕の見せ所です。 このトレードオフを上手に行うために、そのシステムに求められる品質特性を明示し、コミュニケーションの基礎とする必要があります。ざっくりステップを説明すると、以下のようになるでしょうか。 利害関係者にインタビューをして重視しているポイントを聞き出す そのポイントからシステムに求められる品質特性を整理する 整理された品質特性を元に、実際のアーキテクチャの設計を行う 設計されたアーキテクチャを品質特性に照らし合わせて評価を行う 品質特性というのは色々なところで定義がありますが、経産省が公開している「情報
アーキテクトとか言うと何様的に思う人もいるかもしれませんが、全体構成を決めるという 意味でアーキテクトは重要なロールです。ロールなので実体が誰であるかはともかくとしても。 アーキテクチャとは何か、その深淵な話題に自分が触れられるほどのもんだとは とても思えないですが、下記の平鍋さんと萩原さんのお話は読んでおくべきことだと感じました。 実際にXPなどの手法でアーキテクチャは段階的に育てていく人と、ある程度初期から形を作りこむ人といますが、 実際に作るときにはそのバランスを取るはずです。 アーキテクチャを決めないで実装の結果をアーキテクチャですとすると、それを使う方が変わっていく様が 激しすぎてついていけないというリスクがある。アーキテクトの一存とその実装方法にゆだねられてしまう。 かといって、アーキテクチャをがっちり決めすぎる(所謂BDUF(Big Design Upfront))と、今度は
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