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プロジェクト管理とあとで読むに関するtricot1のブックマーク (2)

  • セガが取り組んだ「ゲーム開発のプロセス改善策」

    家庭用ゲーム機の劇的な進化がゲーム開発をより困難にしている? 1983年に任天堂の「ファミリーコンピュータ」が登場し、社会現象を巻き起こしてから約26年。家庭用ゲーム機は飛躍的に進化を遂げ、現在の最新機であるソニーの「プレイステーション 3」(以下、PS3)、マイクロソフトの「Xbox 360」などでは、CGを駆使してまるで実写のようなリアルな映像が楽しめるゲームタイトルが次々と生み出されている。 こうした家庭用ゲーム機の進化に伴い、ゲームソフトの開発を手掛けるメーカーにとっては「より高品質なゲームタイトルを、より短納期に開発する」ことが求められるようになった。そのため、その開発プロジェクトも従来とは比べものにならないくらい規模が大きくなった。これが「開発工数とプログラムコード行数の増大によるバグの大量発生」など、さまざまな問題を引き起こしており、ゲーム業界全体の重大な課題となっている。

    セガが取り組んだ「ゲーム開発のプロセス改善策」
  • Martin Fowler's Bliki in Japanese - 朝会のパターン:立ってるだけじゃないよ

    朝会(デイリー・スタンドアップ・ミーティング、デイリー・スクラム、デイリー・ハドル*1、朝のロールコール*2)を説明するのは簡単だ。チーム全員が毎日顔を合わせ、現在の状況を迅速に確認しあう。立ってやるのはミーティングの時間を短くするためだ。以上。 でもこれだけじゃあ、「良い朝会」と「悪い朝会」の微妙な違いは分からないだろう。 朝会の定義は非常に簡単なものなのに、 うまくいっていない朝会があって私はとても驚いた。 すぐに原因は分かったが、そのチームはそれが何なのか分かっていなかった。 朝会の基原則と詳細を意識していなかったのだ。 そのために朝会の問題について診断や解決がなされていなかったわけだ。 良い朝会を経験した人たちは、 うまくいってないときに何をすればいいかを知っている。 朝会に慣れていない人たちは、 うまくいってないときに何をすればいいかに気づかない。 「暗黙知なんだから、とにかく

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