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mappingに関するuforikenのブックマーク (2)

  • その12 頂点座標とUV座標から接ベクトルを求めるちょっと眠い話

    ホーム < ゲームつくろー! < プログラマブルシェーダ編 その12 頂点座標とUV座標から接ベクトルを求めるちょっと眠い話 3Dモデルのポリゴン表面を凸凹に見えるように貼るバンプマップ。この貼り付け時に絶対に必要なのが接ベクトル(Tangent Vector)です。 接ベクトルというのは「接ベクトル空間(Tangent Vector Space)」という座標空間で表されたベクトルの事です。接ベクトル空間と言うと難しそうですが、下図のように単に3Dモデル表面のある1点に乗っかっている座標空間です: 東京に乗っけてみました(^-^; 上の図では地球表面上の東京の上に接ベクトル空間を設けてみました。ただ、表面上の一点に設けると言っても色々な設け方があるはずです: 上のどれも接ベクトル空間として成り立ちます。しかしこれが法線マップやバンプマップなどポリゴン表面にテクスチャを貼り付ける時にはその軸

  • 床井研究室 - 第25回 球にバンプマッピング

    球に dot3 バンプマッピング 前回の最後で「dot3 バンプマッピングは面倒」みたいなことを書いたんですが,一応,接空間の算出が容易な球に対してバンプマッピングを行うサンプルを書いてみました. LinuxMac OS X 版 Windows 版 こんな感じです. 接空間の設定 前回は単一のポリゴンに対して dot3 バンプマッピングを行ったので,ポリゴンをローカル座標系の xy 平面上に置いて,法線マップの座標系をポリゴンの接空間と一致させました.しかし,複数のポリゴンで構成された物体に対して dot3 バンプマッピングを施す場合は,そういう手抜きができません. そこで今回は,ポリゴンの一つ一つの頂点に,法線マップの貼付け方に合わせて接空間を設定する方法について説明します.例として,ここでは球に対して下図のように法線マップを貼り付ける場合について考えます.この貼り付け方では極点部

    床井研究室 - 第25回 球にバンプマッピング
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