2007/03/20 コンピュータ・グラフィックス作成などを行うスプリュームは3月20日、ネット上の三次元仮想空間を使ったアバターのコミュニティサービス「splume」のベータ版を公開した。一見したところ“日本版Second Life”だが、同社の代表取締役 梶塚千春氏は「セカンドライフのようなクローズドなシステムではない」とオープン性を強調している。 splumeは専用ブラウザを使って自身の分身であるアバターをコントロールする。ほかのアバターとチャットをしたり、三次元空間の中で建造物を作るなどの活動ができる。アバターのアイコンを作成し、スプリューム経由で販売することも可能。 梶塚氏が「Second Lifeとは根本的に仕組みが違う」と訴える根拠はVRMLの採用。splumeは三次元空間の表現にVRMLを使っている。空間ごとにVRMLを基に生成したファイルとURLがあり、専用ブラウザで読み
久々の更新が、年内最後の更新となります。 今年は、いろんな意味でプラットフォームがらみの取材の多い年でした。 ゲーム機や次世代光ディスクの話になると、なにかと「どちらが技術的に優れているか」「どちらが良いものなのか」という話になりがちですが、本質はやっぱり「数」。特に現在は、大規模生産と高度にマネジメントされた流通の力を使った、「垂直立ち上げ」が基本です。となると、短期的な生産性や技術的優位性よりも、「どれだけ売ったか」「売っている最中にどれだけ損をしないか」というあたりが大きくものを言ってきます。 例えばニンテンドーDS。 「新しいゲーム性を産めるハードデザインが評価された」と言われることが多いのですが、それはあくまで副次的な要因に過ぎません。最大の勝因は、「以前ならゲームとしては売れなかったコンテンツを売る道筋を作ったこと」といえるでしょう。脳トレはいわゆる「シリアスゲーム」の一種
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