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Second Lifeとonlineに関するwebmarksjpのブックマーク (2)

  • 仮想世界に「現実」を作り出したSecond Lifeは日本で成功するか

    米国で人気を集める仮想世界コミュニティサービス「Second Life」の日上陸が間近だ。仮想世界の中にも現実同様の世界の構造を持ち込み、構造を二重化したことで、過去の3Dアバターサービスとは一線を引いているが、日での展開はどのようなものになるだろうか。 通信、メディア、ネット産業の構造フレームワーク かねてから、通信やメディア、ネットといった産業セクターを議論し、可能性を操作するための知的な道具を作りたいな、と考えていた。先日のハリウッドからの帰国便の中でアイデアがようやくまとまってきた。それは以下の4つの要素からなるものだ。 コンテンツ:価値の質的な源泉を提供する情報そのもの メディア:コンテンツを利用可能にする様式や機能を提供するもの ユーザー:上記の2つを利用・消費し便益を得るもの モデル:上記の3つを組み合わせて価値の交換機能を提供するもの 当たり前と言えば当たり前の4要素

    仮想世界に「現実」を作り出したSecond Lifeは日本で成功するか
  • 実は「人を集める必要」ない?--アクセス数だけに頼らないSecond Life活用法

    「Second Lifeって、人が全然居ないよね」と言うことをよく耳にしますが、確かにそのとおりかもしれません。すでに皆さんご存知かと思いますが、Second Life上では1SIMあたりに同時に訪れることができるユーザーの数には限界があり、せいぜい数十人とされています。 ウェブサイトであれば同時に数十人しかアクセスできないものなど、価値にならないでしょう。でもSecond Lifeではそれが限界、ということがすでにサーバーの関係上決まってしまっています。 ではウェブサイトだけ作っていれば、Second Lifeのような3D空間は必要なく、ネット上での表現は完全なのでしょうか。 Second Lifeでよく言われるメリットの方に目を向けると、「3D空間だからこそできる表現方法」というものがあります。たとえば車。TVCMやホームページでは、車の性能を説明することや、走っている映像を見せてかっ

    実は「人を集める必要」ない?--アクセス数だけに頼らないSecond Life活用法
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