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programmerとLifehacksに関するwebmarksjpのブックマーク (7)

  • 頭の中にプログラムを入れる

    Paul Graham / 青木靖 訳 2007年8月 いいプログラマは、自分のコードに集中しているとき、それを頭の中に保持しておくことができる。数学者が取り組んでいる問題を頭の中に入れているのといっしょだ。数学者は学校で子供たちが習っているように、紙の上で問題の解いているわけではない。彼らは多くの部分を頭の中でやっているのだ。問題の領域をよく把握しようと努めることで、普通の人が記憶にある育った家の中を歩き回れるように、数学者は頭の中で問題空間を歩き回ることができる。最高の状態で行われるプログラミングもそうだ。プログラムの全体を頭の中に入れたなら、それを思い通りに操れるようになる。 これはプロジェクトのはじめにおいては特に価値がある。それはプログラムを作り始めるときに最も重要なことが、やっていることを変えられるということだからだ。単に問題の解き方を変えるという ことではなく、解いている問題

  • Life is beautiful: 私のとっておきのプログラミングスタイル

    404 Blog Not Found の「LiveCoding に学ぶプログラミングの三原則」を読んでいたらどうしても書きたくなったので。あくまで私のスタイルなので、参考にするもしないもご自由に。 1. スタードダッシュでできるだけはやくめどをつける 学生時代から夏休みの宿題は7月中に終わらせていた私とすれば、ラストスパートよりはスタートダッシュで勝負する。どのみち、どこかで思いっきり頑張らなければならないのであれば、締め切り間際ではなく、スタート間際に頑張るべきというのが私のポリシー。十週間のプロジェクトであれば、最初の二週間が勝負。そこで八割がたのめどをつけておき、後は流す。最初の二週間がめどが立てられなければ、十週間で完成できる可能性は低いと考える。常にそういう姿勢でいれば、締め切りぎりぎりになって致命的な欠陥が見つかって痛いめにあったり、当は大幅な設計変更をすべきなのに応急処置で

  • プログラマの権利宣言

    Jeff Atwood / 青木靖 訳 2006年8月24日 企業は開発者に給与として60-100kドル支払いながら、ひどい作業環境と汚い使い古しのハードウェアによって彼らを損なっている。信じられない話だ。そんなのはビジネス的に理屈に合わない。ところがそういうのをどこでも目にする。ソフトウェア開発者が成功するために不可欠なものを与えていな い企業がいかに多いかは驚くばかりだ。 そこでプログラマの権利宣言を採択し、成功に不可欠な基的なことを否定する企業からプログラマの権利を守ることを提案する。 すべてのプログラマは2つのモニタを持つ権利を有する 下落する液晶ディスプレイの価格と、遍く存在するデュアル出力ビデオカードのことを考えるなら、開発者を1つのディスプレイに制限するのはばかげた話だ。ディスプレイを2つにすることによって得られる生産性の利益については、今では十分に説明されている。開発者の

  • ひげぽん OSとか作っちゃうかMona- - ハッカー養成塾:ハッカーへの遠回り

    オープンソースマガジン2007年1月号に向けて書いた記事の元の原稿です。 前回のアルファギーク舘野君から、バトンを渡されたひげぽんです。 Mona OSというオープンソースOSを開発しています。 僕はハッカーと呼ばれるには実力不足ですが、知り合いのスゴ腕ハッカーに少しでも追いつこうと日々実践していることをいくつか紹介します。 ハッカーに学ぶ オンラインでもオフラインでも構いません、自分よりも優れているハッカーを探してお手とすることから始めましょう。 彼(または彼女)が何を勉強し、発言し、考えているかを観察することで多くのことを学べるはずです。 周りにハッカーがいなければ、勉強会・カンファレンスに参加したり、ブログを利用してコミュニケーションをとるのもひとつの方法です。 「ハッカーに交わればハッカーになる」とまではうまくいきませんが、周りは自分より優秀な人ばかりであるという環境を作り上げる

    ひげぽん OSとか作っちゃうかMona- - ハッカー養成塾:ハッカーへの遠回り
  • 論理的思考の放棄 - 登 大遊@筑波大学情報学類の SoftEther VPN 日記

    僕は、1 日に少なくとも 3,000 行程度、多く書くときで 10,000 行以上のプログラムを書くことができる。その結果、多い月で 10 万行 / 月くらいである。なお、言語は書くソフトウェアの性質上、大半が C 言語である。 また、プログラミングにはバグが付き物だが、ここ 2、3 年の間は、発生するバグの数を極めて少なく保つことに成功している。 とても大きく複雑で、かつレイヤ的に OS に近い処理をたくさんやるプログラムを書く場合は、プログラミングをするときでも、事前の設計が極めて重要となる。設計をうまく行わないと、後になって全面的に書き直しをしないといけなくなったり、パフォーマンスが低下したりする原因となり、開発者の苦痛の原因となる。 当然のことながら、これまで書いたいくつかの大きく複雑といえるソフトウェアの大半の設計も、自分で行った。いかなる場合でも、設計は、最初の 1 回目で確定

    論理的思考の放棄 - 登 大遊@筑波大学情報学類の SoftEther VPN 日記
  • 小野和俊のブログ:プログラマーにお勧めしたいプチ・ライフハック 4選

    1. 割り箸を職場に常備する 草野球をやっていた人は子供の頃、怒られたことがあると思う。 打った後にバットを投げ出して走り始めてはいけないと。 いつも使うものは丁寧に扱いなさいと。 プログラマーがキーボードやマウスを油で汚すなんてことは言語道断である。 ポテトチップスや唐揚げ、スナック菓子などを直接手でべてはいけない。 かならず割り箸を使って手を汚さずにべる。 それがプログラマーとして最低限の作法。 XP な職場であればあるほどお菓子が用意されていたりするから、 なお要注意である。 文章を書く場合でも、ソフトウェアを開発する場合でも、 プレゼン資料を作る場合でも、 成果物のイメージが明確になっている場合には キーボード&マウスは極めて有効なデバイスだ。 だが、構想を練っている段階やアイデアを膨らませている段階では、 紙とエンピツでアナログなやり方をする方が圧倒的に仕事が進む。 これは誰

    小野和俊のブログ:プログラマーにお勧めしたいプチ・ライフハック 4選
  • 現代という時代において、遊び人が賢者になるための道 : 小野和俊のブログ

    ドラクエIIIでは遊び人はレベル20になると無条件に賢者になれる。 現代において、リアルの世界で、これはある意味真実味を帯びていると私は思っている。 それは例えば「King Of Doomからの手紙 ゲーム大会優勝で社長になった男」にあるような話だ。 何年か前までCNET Japanの社長を勤めていた御手洗氏は、 秋葉原のバイト店員時代にDoomというネトゲを極めたことがきっかけで 伊藤穣一氏と出会い、賢者への道を歩んでいった。 しかし梅田氏が「徹底的に勤勉であること」という表現を使っているのを見て、 私の考えている「好きなことを貫く」ことと梅田氏の考えている「好きなことを貫く」こととは 異なるものなのかもしれないと感じている*1。 私が考える「好きなことを貫く」こととは、「勤勉さ」という表現が絶対に適用できないものだ。 例えば私はここ数ヶ月、毎日ネトゲのWoWばかりやっている。勢いでギル

    現代という時代において、遊び人が賢者になるための道 : 小野和俊のブログ
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