世界初「外接多角形方式」とは ―― 開発は一年前からですよね。認識手法としてはどんな方法を? 加藤 手のひらのモデルデータを用意しておいて、現実のカメラに映った手のひらがどこにあるかを比較して、3Dモデルを表示するとき、あたかも手のひらに乗っているように姿勢を変えてやる必要があるんです。手のひらの姿勢を計算するために「真正面から見たら5本指はここにあるはずだけど、絵の中だとここにある」というところから計算して出しています。 ―― 手のひらをカメラで写すときの「角度」があるわけじゃないですか。カメラの前で90度にしたときと斜めにしたときだと、認識させるにも違うと思うんですが。 加藤 いちばん難しいですね。極端な話、手のひらをこう(手を真横にして、映像では5本指全てが重なって見える)されたら、なんにも認識できないわけです。今は手を傾けるとキャラクターが落っこちてしまうという演出があるんですけど
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