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Unreal EngineとUE4に関するyuriapのブックマーク (1)

  • 【連載】第2回:映像制作におけるUE4のためのキャラクターデータ構成(リギング編)

    ■使用ツールを決定する モデリングやアニメーション、ショットワークまで、制作工程各所で使用できるアプリケーションの選択肢は非常に多くなってきています。DCCツールのみで制作が完結することは現在ではほぼありません。それぞれの特性を活かしアプリケーション間をはしごして制作が行われることはもはやお馴染みの光景です。 今回は、前回のキャラクターモデリングに引き続きリギングについてお話していきますが、アプリケーションが多様化しているとはいえリグを構築する場所とアニメーション作業を行う場所は同じツール内であることがほとんどです。このため“どこでアニメーション作業を行うか”が決まると、必然的にそこがリグを構築する場所となります。リグの目的はあくまでアニメーションとそのエクスポートであるということをしっかり念頭に入れ使用ツールを決定します。 ■エクスポートに適したリグ構造とは UE4ヘキャラクター及びその

    【連載】第2回:映像制作におけるUE4のためのキャラクターデータ構成(リギング編)
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