そうです。つまり、宮本さんによれば、 「アイデアというのは 複数の問題を一気に解決するものである」 ということなんですが、 この話を事務所のみんなにしたところ、 ものすごく感心されまして。 せっかく岩田さんがいらっしゃってることだし、 あの宮本さんの発言の意図と、岩田さんの分析を くわしく聞かせてもらえたらなと思うんですが。
ほんとうは、まだ起こっている事実に 心がついていってない状態ですが、 少しだけ、いま現在の気持を述べさせていただきます。 昨夜、このページの掲載準備をするために、 参考資料として「画面写真」を少しつけようと、 ゲームの出来ている部分を急ぎ足でやっていました。 ぼくと「マザーチーム・文芸部」をやっていてくれた 三浦弟くんが、コントローラーを握ってくれて、 ゲーム内でのバトルや会話をしながら、 3時間ほどプレイしていたでしょうか。 それを、ぼくはずっと見ていました。 「ほぼ日」のスタッフもずっと見ていました。 笑い声があったり、叫び声があがったり、 泣きそうになるやつがいたり、 まるで、発売されたゲームを楽しんでいるようでした。 しかし、これは、あり得ない 「未来の思い出」だったのです。 秘密で進行しているゲームのプロジェクトですから、 こういう場で、ユーザーの笑い声などを聞くことは いままで
任天堂 代表取締役社長 岩田 聡 1959年、北海道生まれ。82年東京工業大学工学部卒業後、ハル研究所に入社。93年同社代表取締役社長。2000年任天堂入社、取締役経営企画室長に就任。02年同社代表取締役社長。 この20年間、ゲームはより豪華に高度に複雑にと性能の量的拡大を追求し、その都度ファンに受け入れられるという良循環で回り、業界もその成功体験にどっぷり浸かってきました。熱心なゲームファンは声も大きく、より高性能化を要求し、われわれもそれに応える。結果、ゲームは遊ぶのに非常に時間とエネルギーを要するものになってしまった。熱狂するファンがいる一方で実は声を出さずに静かに立ち去った人たちが多いのではないか。実際、ソフトの出荷額は97年をピークに下降線をたどっていました。 任天堂も01年発売の『ゲームキューブ』までは高性能化を突き進みました。しかしソフト開発のコストは膨れ上がる一方なのに売
そうですね。 糸井さんと梅田さんが 会ったことがないというので、 一度会っておいたほうがいいんじゃないですかと。 まぁ、それだけのことなんですよね。
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