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mappingに関するzmzizmのブックマーク (4)

  • 日本デジタルゲーム学会における研究発表の調査。

    前回は、日ゲーム研究の現状を知るために、日デジタルゲーム学会が刊行している学術雑誌『デジタルゲーム学研究』を読んでみて、その内容を紹介しました。 その結果、この雑誌ではゲーム自体の研究よりはゲーム開発状況の報告が多いことや、 近年になって発表される論文がどんどん減ってきていることがわかり、ゲーム研究の集成としては不満が残るものだと感じたのですが、 どうも調べているうちに、この学会では論文に比べて研究発表の数がかなり多く、そこでは活発に研究が行われていることがわかってきました。 そこで今回は、日デジタルゲーム学会が開催した研究発表大会の内容を見て、 ゲーム研究の現状についてさらなる調査を行ってみました。 結果として、「ゲーム研究という分野には、こういうものがあるんだ」ということが簡単にわかるガイドになったのではないかと思います。 コンテンツ目次 概要と調査対象 今回の調査では、日

  • 日本のゲーム研究の現状を、ゲーム研究の学術雑誌から調べる。

    当サイトでは、独自にゲーム研究ということを打ち立てているのですが、 いい加減他のゲーム研究についても把握する必要があるだろうということになったので、 まずは海外ゲーム研究の現状を調査し、国外ではゲーム研究が非常に活発に行われていることがわかりました。 ただ、なにぶん数が膨大なので現状を追いかけるのも大変なので、ひとまず国内の研究から把握していこうと考えました。 そこで、今回はゲーム研究の成果の集積場として、日デジタルゲーム学会が刊行している『デジタルゲーム学研究』を参照し、 国内ではこれまでどのようなゲーム研究が行われてきたか、ということを調べてみました。 この雑誌、置いてある図書館等がやたら少ないのですが、どうにかして第1巻から2016年の最新号まで読むことができたので、 その内容をお伝えします。以下では、『デジタルゲーム学研究』掲載の論文をテーマごとに分類して紹介しました。 これに

  • 海外で進められているゲーム研究について、学会と学術雑誌の情報を紹介。

    ここでは、海外の学術的なゲーム研究の現状について、調べてみてわかったことを報告しています。 きっかけは、たまたまゲーム研究の学術雑誌を発見したことで、こんなものもあるんだ・・・と思っていろいろ見てみたら同様のものが次々と出てきて、これはぜひ状況を把握しておいたほうがいい、となったことです。 ざっと見た結果、コンピューターゲームについての学術的なレベルでの研究は、海外でとても活発に行われており、とりわけ近年に盛んになってきていることがわかりました。 日もただ置いて行かれるわけにはいかないので、できるだけこうした研究状況を把握して、追いかける必要があるかと思います。 そのためには個人の貢献はもちろんのこと、学会や研究所レベルでの研究体制の確立が必要になるわけですが。 以下では、最初に海外での研究状況を大まかに述べた後、ゲーム研究を行っている学会と、ゲーム研究についての論文を掲載している学術雑

  • アニメーション研究のための論文と書籍のデータベースサイト

    実写のフォトリアルな映画をアニメーションから分ける要素のひとつは線である。線とは、アイデアもしくはグラフィック的な表象として以外の実在を持たない、概念上のメタ対象である。線はフォトリアルな映画には必須ではない。ドイツのアニメーション作家ライムント・クルメが手がけたヒルトン・ホテルのためのテレビ広告5を例として用いつつ、この論文は、アニメーション化された1の二次元的な線に内在する逆説について問う。線はそのとき、抽象的・幾何学的構造物であり、同時に、エナジーとエントロピーのエキセントリックな視覚化でもあるのだ。クルメのアニメーションが強調するのは(たとえそれが広告キャンペーンであっても)、線が動くとき、それは決して「モノ」ではなく、差延を意図し表示するということ、そして線の幾何学が示唆する以上に常に偶然生を有し、生を生きるということである。

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