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Mathとprogrammingに関するzonziのブックマーク (2)

  • 衝突判定編

    ホーム < ゲームつくろー!< 衝突判定編 衝突判定編 ゲームで絶対に必要になるのが「衝突判定」です。ぶつかる物があって、初めて世界が生まれます。ここでは、衝突(Collision)にトコトンこだわってみました。 (当は自分の学習のためでもあります(^-^;)

  • 衝突判定のアルゴリズム

    2 つの図形の衝突判定 (コリジョン判定) のアルゴリズムをまとめます。 図が用意できておらず見難いですが、ご勘弁を。 太字はベクトルを表します。 線分と三角形 線分を p+tl、 三角形を (1-u-v)q0+uq1+vq2 で表します (t, u, v は媒介変数)。 Tomas Moller のアルゴリズム を Cramer の公式で解きます。 0.0≦t≦1.0, 0.0≦u, 0.0≦v, u+v≦1.0 なら交差と判定します。 半直線と三角形 線分と三角形の場合と同様の計算を行います。 0.0≦t, 0.0≦u, 0.0≦v, u+v≦1.0 なら交差と判定します。 点と球 点と球の中心の距離の 2 乗を求めて、 その長さが球の半径の 2 乗以下なら交差と判定します。 線分と球 線分の始点から終点へのベクトルを v、 線分の始点から球の中心へのベクトルを c とします。 v・c

    衝突判定のアルゴリズム
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