——TPSのようなシュータータイプのゲームで、任天堂としては、珍しいジャンルだと感じました。開発の経緯を教えていただけますか? 野上 本作のスタッフは、Wii Uのローンチタイトル(本体と同時発売のタイトル)に関わっていた者が多く、Wii Uの機能をだいぶ把握できたところで、 既存の枠を取り払った何か新しいものを作ろうという話からスタートしました。いろいろな企画が出たのですが、その中で残ったものが『スプラトゥーン』です。 ——いつごろから動きだしていたのでしょうか? 野上 阪口が『Nintendo Land(ニンテンドーランド)』、天野が『New スーパーマリオブラザーズ2』、私がWii Uの本体機能を作っていたのですが、それらが終わった後くらいに動き出しました。 阪口 ほかのスタッフも、Wii Uのローンチタイトルに参加していて、一度Wii Uの開発に触れていた者が多いですね。 ——最初
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