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game businessに関するAquのブックマーク (15)

  • テクノロジー : 日経電子版

    日経 xTECH(クロステック)分解班による2018年度版iPhone全機種分解もいよいよ大詰め。18年10月26日に発売された米アップルの「iPhone XR(テンアール)」(以…続き iPhoneXRの増産中止 Apple、委託先に要請 [有料会員限定] iPhone開けてびっくり、XSとXS Maxの電池が違う [有料会員限定]

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  • メーカーも気にするゲームスコア - LYEのブログ

    この翻訳文は 2008/01/05 に LYE が旧ブログで公開したものの転載です。2 年以上前の古い記事ですので、実情のほか、役職名、社名などが現在とは異なる点があります。ご了承ください。 以下、転載 dekunology 管理人の Dekubar さんに教えてもらった The Wall Street Journal.com: High Scores Matter To Game Makers, Tooを翻訳しました。例によってお約束。 翻訳・要約担当者からのまえがき 注意 1:文の流れ等が悪く、論理的に乱暴であったり無礼に見える箇所もあるかもしれません。それらは私の能力不足によるものです。そう感じる方がいらっしゃいましたら素直に謝ります、ごめんなさい。また、興味のある方は原文を読んでみてください。 注意 2:で、結局結論は?と言われるとアレなのですが、「海外のレビュー事情を知る」、とい

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  • スクエニ和田社長のカントリーリスク論

    和田洋一 @yoichiw 日にいるだけで不利になる状況、日のカントリーリスクについて経営の立場から。我々経営者はバカではない。制度の網をくぐるなんてわけはない。でも日人であることを誇りに思っているのでやっていません。我々が制度に甘んじている事にあぐらをかかず議論してほしい。#つけて議論したいぐらい。 和田洋一 @yoichiw カントリーリスク1:コンプライアンス。公開企業法は気ですか?法人を取り巻く諸制度の整合性が全くない。法人をどのような機関として位置づけるのかビジョンがないなら余計な事はやめてほしい。為政者のいうコンプライアンスを全うするなら利害関係のないど素人で取締役会を構成するしかない。 和田洋一 @yoichiw カントリーリスク2:税。法人税の高低は言わずもがな。欠落しているのは国際競争の視点。例えば投資組合を組成する際、他の出資者と税の扱いが同等でなければテーブル

    スクエニ和田社長のカントリーリスク論
  • Bonus Round 402: ゲーム業界の現状: Part 1 - 4 - LYEのブログ

    LYE からの注意書き このアーティクルは Gametrailrs.com で公開されているディスカッション番組、Bonus Round #402 を LYE が聞き取って、勝手にかいつまんで翻訳したものです。 できるだけ間違いのないように聞いたつもりですが、聞き間違いや誤訳があるかもしれません。もしお気づきの点がありましたらコメントまたは Twitter Reply でお知らせいただければ幸いです。 オリジナル URL http://www.gametrailers.com/episode/bonusround/402?ch=1&sd=0 (音声注意) 司会 Geoff Keighley (@geoffkeighley) パネル Michel Patcher (Wedbush Securities ゲームアナリスト/@michaelpachter ただしほぼ活動なし) Jason Rub

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  • Top 10 most expensive video games budgets ever « DigitalBattle.com

    Video games are quickly approaching Hollywood movies in terms of budget size, and often surpass then altogether. In the early 90s, video game budgets were around $100,000 — when Doom was released in 1993 it had cost $200,000 and was touted as one of the most expensive games at the time. Today, that barely covers one month worth of production. Here are the top 10 most expensive video game budgets e

  • 『ニーア公式サイト更新/ゲーム開発とお金の話とか』

    戦場は大いなる牢獄である。 いかにもがいても焦っても、この大いなる牢獄から脱することはできぬ。 一兵卒 / 田山花袋 ■ ニーア公式サイト http://www.square-enix.co.jp/nier/ 更新されました。 声優さんの公開と、追加BGM(右上で切り替え)とかです。 詳しくは Topics あたりをクリックで! ■ 最近、ゲーム開発のお金の話の記事をよく見かけます。 SDも開発費はかかるのよ http://plaza.rakuten.co.jp/fantag/diary/201002030000/ ゲームの開発費の大部分は人件費なので、人と期間を大量に投入したゲームは自動的に開発費がかかります。大予算を突っ込んで大作を作ろうというパブリッシャーさんが居れば大規模プロジェクトになります。それは携帯機でも iPhone でもSD機でも一緒。 ただ、SD機に大予算を突っ込んでい

    『ニーア公式サイト更新/ゲーム開発とお金の話とか』
  • テクノロジー : 日経電子版

    「ソフトウエア企業であるにも関わらず、トップに『ものづくり』のプロがいる。ウェイモには死角がない」――。米グーグルの親会社であるアルファベット傘下の自動運転開発ウェイモを訪れた日系…続き グーグル系のウェイモ、自動運転の配車サービス商用化 トヨタ、MaaS自ら手掛けず 体面捨てた逆転手 [有料会員限定]

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  • EA「2010年か近い将来にはゲームソフトの低価格化が始まるだろう」 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

    EA「2010年か近い将来にはゲームソフトの低価格化が始まるだろう」 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
  • 大学のゲーム講義をダウンロード

    IGDA日のアカデミックブログです。研究・教育・人材育成・学会動向といった学術系情報を発信・蓄積していきます。ゲーム産業における学から産の、風とおしのよい窓口になればと思います。学術活動の情報発信でIGDA日に協力して頂ける方は、IGDA日(academic(アットマーク)igda.jp)担当山根までご連絡ください。また、ゲーム関係者は、是非、ご講読して役立ててください。また気軽にコメントください。それでは、よろしくお願いします。 ※このサイトに書かれている内容は、各執筆者の個人的な意見・見解であり、IGDA日の公式な意見ではありません。 大学講義や教材のオンライン化はこれまで多くの大学で行われており,さらに最近は講義を「YouTube EDU」や「iTunes U」でも提供する大学も増えてきた.そこで稿では,ゲーム研究に関する講義や教材(または詳細なシラバス)を公開している大学

  • 『カプコン流「新アメーバ経営」 re142』

    【参考記事:ヤフーニュース、東洋経済オンライン】 http://dailynews.yahoo.co.jp/fc/ 、http://www.toyokeizai.net/ 京セラ創業者である稲盛和夫会長が提唱するアメーバ経営は、小ユニットごとに精緻な採算管理を行い、事業展開に応じて組織を柔軟に統廃合する経営手法として有名になりました。 ゲームソフトメーカーのカプコンには「新アメーバ経営」ともいえる柔軟な組織構造があるそうです。 ゲームソフトメーカーの場合、一つのタイトルの開発に必要なスタッフの数は50~100名程度といわています。 タイトル(あるいはシリーズ)ごとにプロジェクトチームを構成するのが一般的で、メーカーごとのチーム数は「多くても30~40チーム」とされています。 カプコンが異例なのは、そのチームが約120も存在していること。 チームはプログラマーやグラフィックデザイナーなどで構

  • カプコンがアメーバ経営を採用していた件について | ぶろゲ

    カプコンが最近元気だなーと、タイトル数がすごいよなーと。PCゲーム機三種で利用できる3Dエンジンが上手くいってるからなのかしら、と思っていたら、経営の方がすっごい進化していたよ、という話。 カプコンの「新」アメーバ経営、ゲーム業界でヒット連発の秘密という記事にて、縦割りの横串というとんでもない編成であることを明らかにしており、 これを可能にしているのが、カプコン版「新アメーバ経営」ともいえる柔軟な組織構造なのである。 としている。 アメーバ経営は京セラの稲盛氏のが有名で、を長い間、立ち読みして自分にはまだ早い!と買わなかった記憶がある。重要なのは部門ごとでPLを出すことだったような。 記事中の図解を見るとすごい。まさに人材のVPSや、いや、クラウドやんけー、と思える。ゲーム制作のように専門化が激しいなかで、どこかの専門職が手が空くことがある。専門職ごとにかかる時間が違う、必要になる時

  • ヒット作連発を支えるカプコンのアメーバ開発体制 / GameBusiness.jp

    『モンスターハンター』『ロストプラネット』『デッドライジング』『戦国BASARA』と次々にヒット作品を連発するカプコン。その原動力の一つに京セラのような「アメーバ経営」ならぬ「アメーバ開発体制」が挙げられると東洋経済が伝えています。 一般的なゲーム開発現場が、タイトル毎にプロデューサーを頂点としてプログラマ、サウンド、ビジュアルなどの数十〜数百のメンバーで構成されるチームになっているのに対して、カプコンの場合はそれぞれの職種を含んだ10名未満の小さなユニットを約120構成し、1人のスタッフが複数のユニットに参加、タイトルの開発状況によってこのユニットを柔軟に配置して制作を進めていくそうです。企画、収支分析、開発、メディアミックス展開、と各段階に応じて必要なユニットが追加されていき、成功ノウハウを迅速に様々なタイトルに展開できる仕組みになっています。 また、「MTフレームワーク」の

  • カプコンの「新」アメーバ経営、ゲーム業界でヒット連発の秘密(1)

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    カプコンの「新」アメーバ経営、ゲーム業界でヒット連発の秘密(1)
  • 00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 - 色々水平思考

    FF5に端を発する日RPGの独自進化の過程、RPGからJRPGへと変化していく過程について書こうと思いましたが、いつまでたっても終わらない感じがしてきたので、今回で一端締めようと思います。FF5についてはまた別の機会に。あと、当はこの文章って「レベルデザインはいらない 後編」にあたる文章なんだけど、タイトルと全然関係ないっていうか、こんなタイトルではおさまりきらない内容になってきたので、外しちゃいます。やっぱ勢いでタイトルつけるもんじゃないよな。 ということで、前回JRPGはFPSとピークを迎えた時代が二世代もずれてるんだから、FPSと引き合いにJRPGを揶揄したり嘲笑したりする態度ってどうなの?っていうようなことを述べてきましたが、では、海外のFPSを始めとする主要ジャンルと比肩して語るべき日での盛り上がりを見せているゲームジャンルとは何なのでしょう?前回はトモダチコレクションじ

    00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 - 色々水平思考
  • 当たり判定ゼロ(移転しました)

    ゲームについての雑文をちょくちょく。 モガベーID:60916219 PSN ID:rikzen_zero nintendo ID:rikzen メール:rikzzeroあっとgmail.com

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