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gamedesignに関するAquのブックマーク (12)

  • 「レベルアップ」のゲームデザイン

    ゲームデザイナー/ゲームプランナー必携のガイドブック。『ゴッド・オブ・ウォー』『パックマンワールド』『マキシモ』シリーズなどのヒット作を生み続けるスコット・ロジャーズが、企画やプレゼンから実際のゲーム制作、さらにはスランプの脱出法まで、ゲームデザインのすべてを楽しくわかりやすく解説します。家庭用のテレビゲーム開発だけでなく、モバイルやソーシャルゲームの開発にも役立つノウハウが満載です。企画書のサンプルなど今すぐ使えるボーナスコンテンツも多数収録しました。第一線で活躍している現役のゲームデザイナーが解説する書は、現場で実際にゲームを制作しているプロにとってもクリエイターのタマゴにとっても必読の一冊です。 サンプルPDF ● 「監訳者まえがき〜2章まで」(8MB) 監訳者まえがき 序文 PRESS START! LEVEL 1 新人さん、いらっしゃい! 1.1 テレビゲーム歴史 1.2 ゲ

    「レベルアップ」のゲームデザイン
  • 今日のアレコレ 島国大和のド畜生

    2023年03月 (1) ・2023年02月 (1) ・2023年01月 (2) ・2022年12月 (1) ・2022年11月 (3) ・2022年10月 (1) ・2022年09月 (1) ・2022年08月 (1) ・2022年07月 (1) ・2022年05月 (2) ・2022年04月 (1) ・2022年03月 (1) ・2022年02月 (1) ・2022年01月 (1) ・2021年10月 (1) ・2021年08月 (1) ・2021年07月 (2) ・2021年05月 (1) ・2021年04月 (1) ・2021年03月 (1) ・2021年02月 (1) ・2021年01月 (1) ・2020年12月 (1) ・2020年11月 (1) ・2020年10月 (1) ・2020年09月 (1) ・2020年08月 (2) ・2020年06月 (2) ・2020年04

  • 任天堂がここまで躍進できた理由〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 中編〜 - 色々水平思考

    はい、今度こそ終わるどーってことで、当に当の後編中編です(書いた後の追記:最初は後編のつもりだったんです、、ごめんね)。以前の内容を読んでいない人は、以下の記事を読んでから読むと良いでしょう。でも読まなくてもそれなりに理解は出来ると思います。 レベルデザインなんていらない 前編 - 枯れた知識の水平思考 JRPGが希求するもの〜レベルデザインなんていらない 中編〜 - 枯れた知識の水平思考 00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 - 枯れた知識の水平思考 前回、2000年あたりから2002年までどうにもこうにも暗中模索状態だった任天堂が放った、状況を大きく変えた一発として、メイドインワリオを挙げました。人によってはこのタイトルをそこまで大きく評価するかと、訝しがる人もいるかもしれません、ですが、僕はこのタイトルを、海外ゲーム業界の躍進の象徴としてのタイトル、グランセフトオート3(以下

    任天堂がここまで躍進できた理由〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 中編〜 - 色々水平思考
  • ゲームの行く先 島国大和のド畜生

    ■リソース地獄 今までのゲーマーが面白いというようなゲームでは、商売としての魅力が無くなりつつある。 つか、世界で上位5社ぐらいの大手じゃないともう無理だ。 ただのアクションゲームつくるだけで、リソース地獄に落ちる。 ファミコンの時は、ザコキャラ1体つくるのに1日かからなかったが(そりゃ全部でアニメ8枚あれば多いぐらいだったから)最近は、ハイエンドだと1体2ヶ月はかかる。もっといく場合も多い。 普通に考えて、そんな商売成り立つわけが無いだろう。 もっと低コストで作くれないと辛すぎる。 ■プログラム地獄 ゲームが複雑怪奇かするにつれ、当然プログラムも複雑怪奇。誰がこれでバッグすんねん。というレベルになっていく。 絵が高い密度になった分、当たり判定は複雑化したし、そのほか要素もエライこっちゃだ。 ソース全体を把握するのは既に無理になっている。 謎バグでも出た日には発売日に超影響する。もっとこう

  • 「1P企画書シート」から思ったこと - げーむ ぷれいあびりてぃー

    エレメンツ石川さんのこの記事に面白かったので、思ったことを書いてみたい。 1P企画書と気持ちの動き(2009年夏のインターンシップ) 僕は全然知らなかったのだけど、福岡ゲーム産業振興機構では「FUKUOKAゲームインターンシップ」というのを実施しているらしい。 2009年夏のインターンシップが終わり、上記の石川さんの記事は、このインターンシップでの一つの気づきを紹介してくれている。 「1P企画書シート」というのは、エレメンツでの(?)インターンシップで使われているものの一つ。この「1P企画書シート」の意図は、石川さんによれば次のようなもの。 インターン生が5〜10ページ程度の企画書を作る際に、アイデアからいきなり企画書を作ると、どうも自分自身で企画が整理できてないまま、不完全な企画書になる場合が多い。 そこで「1P企画書シート」を使って考えを整理し、必要な内容が満たされているかをチェックす

    「1P企画書シート」から思ったこと - げーむ ぷれいあびりてぃー
  • コスティキャンのゲーム論

    ** 言葉ではなく、デザインのみが、ゲームを語ってくれる ** ---- コスティキャンのゲーム論 ---- この記事は、1994年に英国のRPG雑誌"Interactive Fantasy" に掲載された。 〔目次〕 ・そもそも「ゲーム」とは何なのか? -「ゲーム」は、パズルではない -「ゲーム」は、玩具ではない -「ゲーム」は、ストーリーではない -「ゲーム」には、参加者が必要である ・それで「ゲーム」とは結局のところ何なのか? -意志決定 -目標 -障害物 -資源管理 -ゲームトークン -情報 ・「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素 -相互支援と交渉 -雰囲気 -シミュレーション -多彩な展開 -感情移入 -ロールプレイ -プレーヤー同士の交流 -劇的な盛り上がり ・全てのゲームはダイスの下で兄弟である はじめに 世の中には様々なゲームがある。その種類たるや膨大なものだ。 ファミコ

  • ゲームシステムデザインのモデリング:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」の新要素 - げーむ ぷれいあびりてぃー

    ちょっと思いついた企画として、ゲームシステムのデザインのモデリングをやってみようと思う。どんな感じにやるってみるかっていうと、とりあえずは、ファミ通とかに載ってる記事から、あるゲームタイトルの新機能的なものに焦点を絞って、それを図式表現してみようと思う。ここでは、図式表現=モデルと考えてもらっても構わない。 ゲームを語るブログをちょっと読んだりしてるけど、そこではモデル的な表現で議論しているのは皆無に思える。一つ、みんなで共通に解釈できるようなモデルリングの視点を考えていきたいと思う。 まず最初は、今週のファミ通から、『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』の新要素であるパスワードで悪魔を交換可能なシステムというのをモデリングしてみたい。 真・女神転生 STRANGE JOURNEY(ストレンジ・ジャーニー) 出版社/メーカー: アトラス発売日: 2009/10/08メディア: V

    ゲームシステムデザインのモデリング:「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」の新要素 - げーむ ぷれいあびりてぃー
  • 【島国大和】面白いゲームとは何だー!を真面目に考えてみる。

    【島国大和】面白いゲームとは何だー!を真面目に考えてみる。 ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ どうも皆様またお会いしました。島国大和でございます。 そもそもゲームを語るにおいて,遊ぶ側からすれば「面白いか,面白くないか」以上に重要な事など無い訳で。 今回は「面白いゲームとは何か?」をちょっと整理してみたいと思います。お付き合いのほど宜しくお願いします。 そもそもゲームとは何か 「面白いゲームとは何か?」の前に,「そもそもゲームとは何か?」を考えてみましょう。ゲームとは……, ズバリ,能力判定装置です(言い切っちゃった……) 例えば。シューティングゲームは,いかに弾を避け,的確に敵を倒すかというルールにおいて,いかにプレイヤーが優れ

  • ゲーム, プレイヤ, ワールド : ゲームたらしめるものの核心を探る

    2003年11月4日から6日にかけてユトレヒトで開催された「レベル・アップ」カンファレンスにて要旨提出。 Jesper Juul http://www.jesperjuul.net 論文の参照方法 (MLAスタイル): Jesper Juul: "The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness". In Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, edited by Marinka Copier and Joost Raessens, 30-45. Utrecht: Utrecht University, 2003. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/ 摘要 この論文はゲームの定

  • 羨望は無知

    http://cedec.cesa.or.jp/2009/ 去年は2セッションしか出られなかったが、今年はもっときつそう。毎年の参加記録が途絶えるか。 最も場所が都内からパシフィコ横浜に移り、個人的には行きやすくなった。仕事前あるいは仕事の後に行くか…。 しかしそれにしても基調講演が富野由悠季に堀井雄二とは。これだけ見に行きたい、という人も結構いると予想。 UPが遅くなった。もう20日も前か…。つづき。 白兎(はくと)神社 鳥取駅から20分程度バスに揺られていった先、因幡の白うさぎ伝説のある「白兎神社」へ。 日曜だが、朝ということもありあまり人がいない。とはいえ、近くに道の駅があるのでパラパラではあるが人がいないこともない。逆に言えば神社・道の駅以外には特に何もない感じである。 この写真の島が、白うさぎが渡ったと言われる「淤岐(おき)ノ島」。ちなみに、この方角のずっと先には先日滞在した「隠

    羨望は無知
  • ゲームのマボロシ

    au one netのブログサービス 『LOVELOG』は2014年6月30日をもちまして提供を終了致しました。 永らくのご利用、誠にありがとうございました。 引き続きau one netをご愛顧いただきますよう、よろしくお願い申し上げます。 ※お手数ではございますが、新ブログにて閲覧の皆さま向けにブログURL変更等をご周知いただけますよう、お願い申し上げます。

  • 発熱地帯

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