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ブックマーク / www.gamebusiness.jp (6)

  • 次回「黒川塾」はSCEの吉田修平氏とバンダイナムコの原田勝弘氏がVRの未来を語る / GameBusiness.jp

    エンターテイメントの未来を考える会「黒川塾」は第20回として、バーチャルリアリティを取り上げ、11月12日に御茶ノ水のデジタルハリウッド大学大学院にて開催します。 エンターテイメント研究科の黒川文雄氏がナビゲートし、ゲストにはソニー・コンピュータエンタテインメント ワールドワイドスタジオ プレジデントで「Project Morpheus」を指揮する吉田修平氏、バンダイナムコゲームスで『サマーレッスン』をプロデュースする原田勝弘氏、Oculus Riftの日でのエヴァンジェリストの近藤義仁氏が登壇します。 東京ゲームショウでも話題をさらったバーチャルリアリティ。まだ一般向け製品は登場していませんが、多くの開発者が魅了され様々なゲームが開発中です。今回の黒川塾では「Project Morpheus」と「Oculus Rift」という代表的な製品に携わる方々が登壇するということもあって、大

  • NHN、サイバーエージェント、ドワンゴ、ミクシィ、グリー、DeNA 6社協議会でコンプガチャ禁止を決定 / GameBusiness.jp

    ソーシャルゲームプラットフォームを運営する6社(NHN Japan、グリー、サイバーエージェント、ディー・エヌ・エー、ドワンゴ、ミクシィ)で構成される連絡協議会は、各社で開発・運営しているコンプガチャ(コンプリートガチャ)について、新規でのリリースを中止、運営中のものも5月31日までに終了することを決定しました。 コンプガチャについては消費者庁が景品表示法上の絵合わせに該当するとして、各社に中止を呼びかけると報道されていました。8日に記者会見したグリーの田中良和社長は関係機関と協議中であり「「様々な指摘や意見があった場合には真摯に耳を傾け、利用環境の向上に当たっていきたい」と述べるに留まっていましたが、企業側の自主規制としてコンプガチャを取り下げることとなりました。 プラットフォームでゲームを提供している事業者でも、KLabはいち早くコンプガチャを5月31日までに終了することを明らかにして

    kitaken02
    kitaken02 2012/05/10
    表向きは協調とれているようで、、対行政ですわな。
  • 世界を面白くするGamification / GameBusiness.jp

    次に登場したのはJane Mcgonigal氏である。個人的には初日のセッションではこれが一番面白かった。私自身も今回のカンファレンスで初めて知ったのだが、彼女は有名なゲームデザイナーで、GDC(Game Developers Conferance)なんかでもよくスピーカーとして登壇していたりもする。 [2011年4月18日 17:36] USAネットワーク社とは、アメリカのケーブルテレビ向けの放送局で、1億人近い視聴者がいるらしい。こちらのC向けのサイトがgamificationベンダーであるBunchBall社の導入事例となっており、こちらはその紹介セッションだ。 [2011年4月15日 11:26]

  • 16の基本的な欲求・・・「世界を面白くするGamification」第28回 / GameBusiness.jp

    ゲーミフィケーションとは、利用者を楽しませることで自分から喜んでそのサービスを使うような、そういう環境をつくるための手法である。単にバッジやポイントを導入すればいいというようなそういう単純なものではなく、「サービスが楽しんで使われているという状態こそ、来のロイヤリティでありエンゲージメントのあり方である」という考え方が根にはある。 そういうことを考えていくと、人はどういうことを自分から進んでやろうとするのか、楽しんでやろうとするのか、という問いがわきおこってくる。人間の内からおこってくる欲求にはどんなものがあるのだろうか、ということが気になってくる。そういうことを調べているうちに、スティーブン・リースという心理学者が「人間には16の基的な欲求がある」と主張しているのを見つけた。 日語訳されている彼の著書としては当に欲しいものを知りなさい―究極の自分探しができる16の欲求プロフィー

  • Gamification / GameBusiness.jp

    Gamification Summitで例示されたGamificationデザインの実際、続きです。 ■3)進行状況が目に見えるようにし、ユーザが迷わなくていいようにしよう design for progress。 [2011年5月18日 16:29] Gamification Summitで例示されたGamificationデザインの実際、続きです。 ■2)他のユーザと関われる、ソーシャル性を盛り込もう ソーシャル性をもたらす要素、としては例示されていたのは大きく3つ。 [2011年5月16日 11:26]

  • GameBusiness.jp

    市場 2024.3.5 Tue 17:30 リメイク&リマスターゲームの成功要因を解明―Virtuosが無料ホワイトペーパーを公開 ミレニアル世代がリメイク・リマスター作品の人気の復活に寄与している、などの考察を行っています。 文化 2024.3.5 Tue 17:15 「Saishunkan Sol 熊」所属選手のサイン入りユニフォーム等出品―再春館製薬所が能登半島地震・被災者支援チャリティーオークションを開催 収益金額全額が「石川県令和6年能登半島地震災害義援金」に寄付される予定です。 その他 2024.3.5 Tue 17:00 Epic Gamesはやっぱりハッキングされてない―犯行声明のハッカー集団が“負け”を認める、ほんとは詐欺師集団だった?謎の発表も しかし、サイバー攻撃自体の脅威はいつでもどこでも潜んでいます。

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