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読み物に関するtoshi3221のブックマーク (6)

  • 脱サラして小規模な古本屋を開業した男の顛末【その1:プロローグ〜開業準備】 - Y氏は暇人

    屋を開業した知人 先日、古屋を開業した知人(以下:Oさん)に会いました。 Oさんは脱サラして古屋になった人なのですが、実はもう既に廃業してしまったと聞かされました。 準備期間などを考慮すると、だいたい1年ぐらいで廃業してしまったそうです。 開業からやめるまでのお話を聞かせてもらったのですが、これが非常に面白かったです。 廃業してしまった話を「面白い」というのも失礼ですが、実は私も古が大好きなので、古屋・古書店を開業しようかと考えていた時期があります。 古屋はあまり儲からないということは元々知っていました。 古屋のオヤジでリッチなやつを見たことがあるか と聞かれると、正直、無いです。 それでも、大好きな古屋という空間をプロデュースできて、しかも起きている時間のほとんどをそこで過ごせるとしたら、あまり儲からなくてもやりたいという気持ちがありました。 そこで、色々な古屋開業に

    脱サラして小規模な古本屋を開業した男の顛末【その1:プロローグ〜開業準備】 - Y氏は暇人
  • 奇跡の逆転劇で15年ぶりCL4強!“香川後”も進化続けるドルトムント。(ミムラユウスケ)

    後半48分に起死回生の逆転弾を決めたサンターナ(右)と、15年ぶりのベスト4進出を喜ぶドルトムントの選手たち。 後半37分、マラガのエリセウのゴールが決まり、1-2となった直後、ドルトムントのキックオフで試合が再開する少し前のことだった。 左腕に白いキャプテンマークを巻いていたドルトムントのGKバイデンフェラーがゴール前からわざわざセンターサークルまで飛び出してきた。ベンチ前にいるクロップ監督が早く持ち場に戻るように促してているが、彼の目には入っていないようだ。両手をたたき、鼓舞するバイデンフェラー、その視線の先にいるのは、気落ちしていたロイスだった。 マラガのホームで行なわれた1stレグは0-0で分けている。CL(チャンピオンズリーグ)では、2試合の勝敗が同じ(2試合とも引き分け、あるいは1勝1敗)場合、アウェイでのゴールを2倍にするルールがある。ドルトムントが勝ち上がるためには、少なく

    奇跡の逆転劇で15年ぶりCL4強!“香川後”も進化続けるドルトムント。(ミムラユウスケ)
  • 我々が失ったウェブ(The Web We Lost 日本語訳)

    以下の文章は、Anil Dash による The Web We Lost の日語訳である。 ハイテク業界やマスコミは、10億人規模のソーシャルネットワークや遍在するスマートフォンアプリの隆盛を普通の人たちの純粋な勝利、使いやすさと権利拡大の勝利のように扱ってきた。この変化の過程で我々が失ってしまったものが話題になることは稀だし、お若い方だとかつてウェブがどんなだったかご存知すらないかもしれないのは私も承知している。 そこで今では大方消えてしまったかつてのウェブを以下に紹介させてもらう。 五年前、共有される写真は大抵 Flickr にアップロードされ、そこで写真は machine tags を利用することで、人間ないしアプリやサービスででもタグ付け可能だった。単純な RSS フィードを利用することで、画像は容易に公開ウェブ上で見つけられた。そして人々がアップロードした写真は、クリエイティブ

    toshi3221
    toshi3221 2013/02/03
    以前はユーザーがWebを理解して本来つながる人につながるものだったが今はつながっている人の便利なツールでしかない。確かに戻したい
  • この眼前の、絶望的な40年の差 - やしお

    会社に入ってすごくおもしろかったのは、まったく同じような環境で、同じような数十年を過ごしてきた二人に、取り返しのつかないほどの差がついてる、それを残酷なくらいはっきり目の前で見せてくれる、ってことだよ。 学生のころはせいぜい3、4年ほどの差を目撃するだけだった。それでも「入学したころは同じくらいの成績だったのに、ずいぶん差がついちゃったな」っていう驚きや慨嘆があった。 なのに社会に出たとたん、3、40年で積み重なった差がいきなり目の前にあるんだ! ほんとうに、途方もない気持ちになるよ。 日々その身に降りかかる出来ごとはさして違いもないのに、一人はそこから細かな疑問や発見を一つ一つ丁寧に積み上げていって、もう一人はそれを見過ごして、それか他人にゆだねていった末に、この唖然とするような差があらわになってしまうんだ。 今ぼくには、はっきり思い描いているおじさんが二人いる。どちらも同じ職場で一緒に

    この眼前の、絶望的な40年の差 - やしお
  • ソフトウェア開発プロセス残酷物語 - give IT a try

    昔々、あるところにジェイソンという、大変真面目な開発者がおりました。 彼がとある会社の情報システム部にやってきたとき、彼は社内システムのクオリティのひどさに衝撃を受けました。 情報システム部といっても、その会社では外注はせず、社内の開発メンバーがシステムを作っていました。 ジェイソンがそこで最初に担当したシステムは、見事なまでのスパゲッティコードでバグだらけ、データ設計も素人レベルでパフォーマンスも最悪、エラー処理もずさん、おまけにまともなドキュメントもなく、ちょっとした障害を調査したり、小さな改造を実施したりするのにも、大変な苦痛を伴うという、それはそれは大変なシロモノでした。 このシステムは元々エセーグルという、ちょっと変わった名前の開発者によって作られていました。 しかし彼はすでに別の開発チームに異動していて、こちらの質問には答えてくれますが、もはや人が直接手を動かすことはありませ

  • ゲーム開発プロジェクトマネジメント講座(SQUARE ENIX OPEN CONFERENCE)

    ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座 2011年10月8日 株式会社スクウェア・エニックス CTO 橋 善久 1©SQUARE-ENIX 2011 SQUARE ENIX OPEN CONFERENCE なぜプロジェクトは 失敗するのか? 2©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイント • 見込みより売上が少ない • 計画よりもコストがかかっている • 発売時期が遅れた • 発売に間に合わせるため内容が削られた • ユーザーの評判が悪い • 不具合が発生 • スタッフの満足度が低い、故障者が出た、辞め てしまった • など・・・ 3©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイントの分類 • スコープ(コンテンツの範囲)の問題 • 品質の問題 • コストの問題 • 時間の問題 • リソース(人員・環境)の問題 • ビジネスの問題 4©SQUARE-EN

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