第八弾・レンズディストーション編 特に実写合成時での、トラッキング、コンポジット時におけるレンズディストーションの扱い方、考え方についてまとめました。 レンズディストーションと画角の関係性は? ・歪みの種類 レンズディストーションには主に樽型と糸巻き、又はそれらが複合的に起きている陣笠型といわれる歪曲収差ということは以前の記事でも書きました。 これらを補正しようとした時問題になるのが最近増えてきたアクションカム等の超広角レンズや魚眼レンズの歪みです。これらの補正には通常のレンズとは別の補正モデル、係数が本来必要でソフトによって対応が異なります。同じようなパラメータを持っていても内部の計算式が異なるためソフトによって対応が異なります(実質的に殆どのソフトが対応していません)。 例えばGopro素材をNukeなどでも見ため的には補正出来ても、元に戻すため反転したディストーション値をを入れると元
日本におけるフルCGアニメーション制作への理解と振興を目指す本連載。今回は日本のCG黎明期からCM、ゲーム、VFXと活躍し、現在はセルルックCGアニメ『亜人』の総監督を務める瀬下寛之氏にご登場いただく。CGが生み出す表現力とストーリーテリングの力に魅了された瀬下氏は、今、綿密に計算された演出力で物語世界を構築している。その視点の先には映像体験の未来が見えている。自身、初めて公開するという長いキャリアのお話や、台本作成の方法など、多岐にわたる内容と考え方を存分に語っていただいた。 【聞き手:野口光一(東映アニメーション)】 Supported by EnhancedEndorphin CGの持つ異世界性に自分が参加している感覚 東映アニメーション/野口光一(以下、野口):瀬下さんは'80年代からCGのお仕事をされていましたが、初期にされていたお仕事から振り返っていただけますか? 瀬下寛之(以
2016年5月24日,ゲーム用ミドルウェア開発大手のシリコンスタジオは,東京都内の特設会場でプライベートセミナーを開催した。 本稿は,当日行われた4セッションのうち,とくに密度の濃かったHDR関連のセッションについてレポートしたものである。それ以外の3セッションについては,こちら(関連記事)を参照いただきたい。 講演を行ったシリコンスタジオ事業統括本部 技術統括部ミドルウェア開発部リード・ソフトウェアエンジニア/シェーダ・アーキテクト川瀬正樹氏は,日本におけるHDRレンダリング技術の先駆者であり,DirectX 8時代から独自のアプローチでHDRレンダリング技術を実装して,そのノウハウを国内外に広めたことで知られている。 シリコンスタジオが取り組むHDR対応と実例について シリコンスタジオのプラベートセミナー,最後のプログラム「シリコンスタジオが取り組むHDR(High Dynamic R
"I think a lot of mathematics is really about how you understand things in your head. It's people that did mathematics, we're not just general purpose machines, we're people. We see things, we feel things, we think of things. A lot of what I have done in my mathematical career has had to do with finding new ways to build models, to see things, do computations. Really get a feel for stuff. It may s
Frostbiteエンジンのコースノートの中でUnreal Engine 4のコースノートの引用がいくつかあったので,Unreal Engineの方も折角なので和訳しておこうと思います。 毎度のことながら,誤字・誤訳等が多々ありますので,予めご了承ください。 また,誤訳をご指摘頂ける場合は,正しい翻訳例と共にご指摘頂けると幸いです。 ちなみにFrostbiteエンジンのコースノートの和訳は以下になります。 超雑訳 Moving Frostbite to Physically Based Rendering 2.0(1) 超雑訳 Moving Frostbite to Physically Based Rendering 2.0(2) 超雑訳 Moving Frostbite to Physically Based Rendering 2.0(3) 超雑訳 Moving Frostbite
(これは2011-10-08に書いた故OCNブログの記事を加筆修正したものです) DirectX 9世代のシェーダーモデル3.0までは、画面座標系でのポスト エフェクト処理(たとえばガウスぼかしやブルーム、トーン マッピング、SSAOなど)はレンダーターゲットを切り替えてピクセル シェーダーでテクスチャに描画することで行ない、さらに結果を次の入力テクスチャとして再利用することで実現してきました。DirectX 11やOpenGL 4.3/ES 3.1のコンピュート シェーダー (Compute Shader) は、物理シミュレーションのような本来のGPGPUらしい使い方のほかに、こういった従来からのポスト エフェクトを、より効率的に実現できる可能性を秘めています。 http://www.4gamer.net/games/110/G011050/20100525003/ http://gam
◆ Direct3D 12 Direct3D 12のプログラムとか… ★ Primer : 入門記事 Direct3D 12 予習 Direct3D 12 入門 テクスチャマッピング Bundle モデル表示(1) はじめてのメッシュシェーダ メッシュレットカリング バインドレスリソース ★ DXR : レイトレーシング DirectX Raytracing入門 シェーダテーブル ◆ Direct3D 11 Direct3D 11のプログラムとか… ★ Primer : 入門記事 Direct3D 11 再入門 デモフレームワーク作成 コンピュートシェーダの基本(1) ★ Lighting : 照明処理 Linear Lighting 正規化Lambert 正規化Phong ★ Shadowing : 影処理 シャドウマップの基本 平行分割シャドウマップ ★ Post Effect :
球面調和関数とはなにか? 「球面調和関数」は言葉の響きが難しいので、まずはイメージから捉えよう。 球面調和関数とは、かなり極端に簡略化して説明すると、球っぽいモノから任意の長さの針が突き出た「いびつなウニ」みたいな物体の形状を数学的な関数で表すためのもの……といえる(ウニの針が逆に凹んでいる場合もある)。 これがどうしてキューブマップの圧縮に使えるのかイメージが湧きにくいかもしれない。 順番に説明していこう。 全方位の情景を表したキューブ環境マップを球に見立て、そのキューブ環境マップのテクセル(画素)の値を"高さ"に見立てる。すると「いびつなウニ」みたいな立体ができあがる。そして、このいびつなウニを正確に記録するのは諦めて、「大体の形状」を記録する方針に変更する。その手段として球面調和関数を用いるのだ。 先ほど、32×32テクセルの6面体のキューブ環境マップの例を出したが、非圧縮では1頂点
【2015/11/17】大幅な修正、追記を行いました。 物理ベースレンダリングとIBLを活用したリアル路線のユニティちゃんを作ります。 ※アニメ調にしたい場合は「Standard Asset / Effects」をインストールしてShaderをToonのものにすると良いです。 結果からいうと、 これが こうなって 最終的にこんな感じ ビシッ!変身しそうなポーズ… faceUpdateも使えるよ!(ニヤリ) なんか質感が違うとか、色合いが実写の背景と馴染んでる感じになっているのがわかると思います。 これは物理ベースレンダリングやIBL(Image Based Lighting)によるものです。 以下のサイトを参考にさせていただきました。 主婦写真講座 HDR ハイダイナミックレンジ by ほぼGOROmanさん Unity5の綺麗なミクさんの話とか – Togetterまとめ Unity5
こんにちは、岩崎です。 今月SIGGRAPH2015でいろいろな技術情報が発表されましたね。今後このブログでも取り上げていきたいと思います。ゲームCGにも使える情報盛り沢山でしたのでこれから楽しみです。 そしてお知らせです。CEDEC2015にて弊社Cygamesも講演致します。 ハイエンドゲーム機での開発について昨年 Play Station®4 への参入発表からの情報のアップデートがされる予定です。 詳しくはこちらをご覧ください。 物理ベースレンダリング 連載2本目は輝度計算とモニターの出力結果についてのお話です。 フォトリアルで物理的に正しい輝度を計算して出力するには画面に映る明るさも正しく補正する必要があります。 具体的にどのような補正を行えばよいのか解説してみたいと思います。 さて、皆さんが目にするペイントソフトでは大抵0~255のグレースケールグラデーションは次のような見た目に
© Disney 2014. Course Description Physically based shading is transforming the way we approach production rendering, and simplifying the lives of artists in the process. By adhering to physically based, energy-conserving models, one can easily create realistic materials that maintain their properties under a variety of lighting conditions. In contrast, traditional ad hoc models have required exten
安藤日記 安藤日記:デジタルガジェット好き「安藤幸央」の日々のメモ ( yukio.andoh@gmail.com ) [ http://twitter.com/yukio_andoh ] Design Sprint Newsletter https://designsprint.substack.com/ #SIGGRAPH2015J Papers Fast Forward 全論文を各30秒づつという短い時間で紹介するセッション。 真面目にプレゼンする人から、仮装して笑いを取りに行く人まで。 全論文を一気に見ることで、今年の傾向や、注目の論文を見つけ出すことができる注目のセッション。 ■Computational Illumination Homogeneous Codes for Energy Efficient Illumination and Imaging 液晶ディスプレイのよう
科目番号:0510029 日時:木曜2限 (10:25~12:10) 場所:理学部7号館007 担当教員 高山 健志 国立情報学研究所 助教 Email: takayama [at] nii.ac.jp 蜂須賀 恵也 創造情報学専攻 講師 Email: thachisuka [at] siggraph.org TA 中島 一崇 五十嵐研 M1 Email: taka [at] ui.is.s.u-tokyo.ac.jp 参考情報 CG一般 コンピュータグラフィックス 改訂新版 (CGーARTS協会, ISBN:9784903474496) ディジタル画像処理 改訂新版 (CGーARTS協会, ISBN:9784903474502) Computer Graphics Gems JP 2012 (ボーンデジタル, ISBN:9784862461858) Computer Graphics G
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