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2015年8月24日のブックマーク (8件)

  • WebGLスクール第2期 6回目 メモ - Qiita

    免責事項 3Dや数学の専門家ではないので、所々おかなしな記述があるかもしれません。 予め、ご承知おきください。 これまでのあらすじ WebGLスクール第2期 2回目 メモ WebGLスクール第2期 2回目 メモ - その2 WebGLスクール第2期 3回目 メモ WebGLスクール第2期 4回目 メモ WebGLスクール第2期 5回目 メモ もくじ 今回学習したのは、下記となります。 グレイスケール セピア調変換 モザイクフィルタ ガウシアンフィルタ ノイズ生成 ズームブラーフィルタ ゴッドレイフィルタ ソーベルフィルタ グレイスケール まずは、グレイスケールから。 先に完成形を見てみましょう。 こんな感じになります。 処理の流れを先に説明すると、こんな感じです。 Frame Bufferモデルを書き込む Frame Bufferに書き込んだ情報をテクスチャとしてキャンバスに書き込み 最後

    WebGLスクール第2期 6回目 メモ - Qiita
  • 物理ベースレンダリング -リニアワークフロー編 (1)-

    こんにちは、岩崎です。 今月SIGGRAPH2015でいろいろな技術情報が発表されましたね。今後このブログでも取り上げていきたいと思います。ゲームCGにも使える情報盛り沢山でしたのでこれから楽しみです。 そしてお知らせです。CEDEC2015にて弊社Cygamesも講演致します。 ハイエンドゲーム機での開発について昨年 Play Station®4 への参入発表からの情報のアップデートがされる予定です。 詳しくはこちらをご覧ください。 物理ベースレンダリング 連載2目は輝度計算とモニターの出力結果についてのお話です。 フォトリアルで物理的に正しい輝度を計算して出力するには画面に映る明るさも正しく補正する必要があります。 具体的にどのような補正を行えばよいのか解説してみたいと思います。 さて、皆さんが目にするペイントソフトでは大抵0~255のグレースケールグラデーションは次のような見た目に

    物理ベースレンダリング -リニアワークフロー編 (1)-
  • The facts of tri-Ace Technical Demo Trailer

    Real-time Rendering of Physically Based Optical Effect in Theory and Practice SIGGRAPH 2015 Course Course Notes are planned to appear in September. Course Contents Real Camera (Gotanda) [pptx] Optics (Kakimoto) [pptx] Lenses (Kawase) [ppt] Basic Implementation of Bokeh (Gotanda) [pptx] Making Your Bokeh Fascinating (Kawase) [ppt] Wavefront Tracing and Wave Optics Based Glare Generation (Kakimoto)

    The facts of tri-Ace Technical Demo Trailer
  • Advances in Real-Time Rendering- SIGGRAPH 2015

    Modern video games employ a variety of sophisticated algorithms to produce ground-breaking 3D rendering pushing the visual boundaries and interactive experience of rich environments. This course brings state-of-the-art and production-proven rendering techniques for fast, interactive rendering of complex and engaging virtual worlds of video games. This year the course includes speakers from the mak

  • 「Intel Developer Forum 2015」でのRealSense周りまとめ - Natural Software

    「Intel Developer Forum 2015」でRealSense周りでいろいろ発表があったので、まとめておきます。 ほかにもあれば教えてください。 「Google Project Tango」に「Intel RealSense」を提供 一番大きな話題がこれでしょうか。Googleが進めているProject TangoのセンサーにRealSenseを提供とのことです。 Project Tangoはタブレット内蔵型の空間認識センサーとして進められていました。少し前にタブレットがセールになっていたので、新バージョンがでるのでは?という話もありましたが、RealSense内蔵になったようです。 詳細は分かりませんが、用途的にはR200が内蔵でしょうか。 japan.zdnet.com Razerが「RealSense」対応カメラの開発を表明 Razer社が「RealSense」対応カメ

    「Intel Developer Forum 2015」でのRealSense周りまとめ - Natural Software
  • Dブレーンとのたわむれ

    世界史ほどイヤなものは無かった.一生、世界史と離れて過ごしたかった.そう思っていた.このと出会うまでは.目から鱗が落ちる、というに久しぶりに出会った. 高校の社会科で、まごうこと無く「地理」を選んだ理系の僕は、世界史や日史を選択するヤツの気が知れなかった.1000年の昔にどこの国がどの国に攻め入って、誰が皇帝になってどういう政治をして、でどの国が滅んで.それ何なん?どこがオモロいん?今の僕の人生になんか役に立つん?「地理」やったら、いまその土地に住んでいる人がいて、将来そこを訪ねるかもしれん.何より、地図が面白かった.自分の土地と比べて、ああそんな土地もあるんや、と想像できる. 僕は高校以来、世界史をあえて避けてきた.屋でも絶対にそのコーナーには近づかなかった.自分の世界史の知識は、中学の社会と、高校で無理矢理教わったギリシャ時代まで、で終了していた. ある日、阪大の仲野センセとい

    Dブレーンとのたわむれ
  • 技術者が研究者のように論文を書くメリットはあるか - 人間とウェブの未来

    一度大学・大学院を修了した後に、研究職以外に就職した技術者は論文を書かなくなる事がほとんどだと思います。 僕は、一度インターネットのウェブサービスに関する企業で技術者をした後に、大学院に入りなおして同様の分野で論文を書き、現在再度技術者をやっているわけですが、技術者でも論文を書くメリットが ある と思っています。 以降でメリットについて述べますが、これらのメリットをまとめて手軽に享受できるツールって他にあんまりないんじゃないか(僕が思いつかないだけかも)と思ったので、この記事を書くに至りました。 というわけで、それを簡単にまとめます。 技術者が論文を書くメリット まずはざっと箇条書きします。 自分の考えた技術や既存の技術の調査、比較の試行錯誤を丁度良い分量でまとめられる 良い文章構成になるような書き方の知見が溜まってるので書きやすい 書き方の知見にのっとって文章にまとめることで、頭の中や提

    技術者が研究者のように論文を書くメリットはあるか - 人間とウェブの未来
  • 二次形式と素数で遊ぼう - 第2回 #日曜数学会

    第2回日曜数学会にて辻 (@tsujimotter) が発表した資料です。 日曜数学会のイベントページはこちら↓ https://www.facebook.com/events/1148211338538620/1169996936360060/ tsujimotterのウェブサイト http://tsujimotter.info スライド内で紹介したウェブページ http://tsujimotter.info/works/primes-of-the-form/Read less

    二次形式と素数で遊ぼう - 第2回 #日曜数学会