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*mobileとゲームに関するAkinekoのブックマーク (4)

  • ケータイゲームに横たわる問題(2)

    前回に引き続き、ケータイゲームの問題について考える2回目である。今回はゲームシステム、特にアバター用のアイテムをゲットするためのシステム、「コンプガチャ」について考えてみる。 コンプガチャの「ガチャ」というのは、スーパーのゲームコーナーや100円ショップなどの入り口においてある、「ガチャガチャ」をイメージしてもらえるとわかりやすい。カプセルに入ったオモチャやカードがあって、100円入れてハンドルをガチャッと回すと出てくる、アレである。 あれをケータイ上で実現したのが、通称「ガチャ」と言われるシステムだ。無料のガチャもあるが、携帯課金で支払うものもある。 「コンプ」はコンプリートのことで、例えば6種類の決まったカードを全部集めると、強いアイテムがもらえる、あるいは目的が達成されるといった仕組みである。ガチャだけではどういうこともないが、特定のものを集めるとなると大変だ。引いた結果にハズレはな

    ケータイゲームに横たわる問題(2)
  • スマートフォン向けソーシャルゲームの成功と失敗 110530

    The document discusses mobile game monetization and metrics like ARPPU (Average Revenue Per Paying User). It analyzes the performance of two games, TwinkleBar and CoordeMania. TwinkleBar had 15,000 DAU (Daily Active Users), 200 payers, and $100,000 in revenue. CoordeMania had 30,000 DAU, 600 payers, and $300,000 in revenue. The document suggests that increasing DAU through improved retention and m

    スマートフォン向けソーシャルゲームの成功と失敗 110530
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    理解はできるけどそれだけだな 「ピザ屋の匂いって、全部他人が注文したものから香る匂いだと思うと、悔しいよな」と友人に言ったら「理解はできるけどそれだけだな」と言われた。全く持ってその通りだ。この言葉を発する時、自分は日語のテクニックだけで言葉を作っていて、伝えたい想いとかそう…

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  • 「携帯ゲーム機用Webページ」の作り方

    連載では、Web標準のメリットを最大限に活かすことをテーマに、仕様書には書かれていない部分を中心に取り上げ、実際のWeb制作現場で起こり得る問題について、解決の糸口を紹介しています。連載第7回目となる今回は、ニンテンドーDSやプレイステーション・ポータブルなどの携帯ゲーム機向けページの作り方を紹介したいと思います。 はじめに 連載では、Web標準のメリットを最大限に活かすことをテーマに、仕様書には書かれていない部分を中心に取り上げ、実際のWeb制作現場で起こり得る問題について、解決の糸口を紹介しています。 多様なデバイス向けのページ制作として、前回は携帯用ページの作り方を紹介しました。連載第7回目となる今回は、ニンテンドーDSやプレイステーション・ポータブルなどの携帯ゲーム機向けページの作り方を紹介したいと思います。 対象読者 XHTMLCSSの基を理解していている方。 Web標準

    「携帯ゲーム機用Webページ」の作り方
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