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本日2月22日,ベルサール神田で開催された「Asia Online Game Conference 2007 Tokyo」において,ELEVEN-UP 取締役 栗原 哲氏による,「『真・三國無双BB』 運営概要と従量課金について」(講演前の仮題は「『真・三國無双BB』の従量課金について」)と題した講演が行われた。若干タイトルに変更があったものの,概要については,先日掲載したインタビューにほぼ準じたもので,「真・三國無双BB」におけるプレイヤー動向が講演の中心となっていた。ここでは講演を通じて,より具体的に見えてきた本作のプレイヤー像について,若干の補足をしておこう。 ■オンラインゲーム未経験者はグラフィックスを重視 ELEVEN-UP 取締役 栗原 哲氏 本作のプレイヤー層については,前回のインタビューにもあるように20~30代が中心だが,とりわけ「26~30歳」の比率が37.3%と最も高
昨年(2006年)のAOGCで「ソフトウェアプラットフォーム」として語られたガンホー・オンライン・エンターテイメント(以下,ガンホー)年来の開発案件,「Project:“Rondo”」(旧名 Codename:Rondo)の大枠が明かされた。本日(2月23日)行われた,AOGC 2007二日目第4講,ガンホー 取締役開発本部長 堀 誠一氏の講演「オンラインゲーム開発への道程」での話である。 BBA側からコミュニティに絡めた講演を頼まれたという氏は,話のまくらとして,今年はマズローではなくテンニースの「ゲマインシャフトとゲゼルシャフト」を援用した。手っ取り早く言うと,ゲマインシャフトとは家族とか村とか,自然発生的な性格の強いコミュニティで,相互信頼と結束の固さを特徴とする。それに対してゲゼルシャフトは,明瞭な意志を持って作られ,契約関係などで支えられた団体を指す。 この二つを対立軸の両端に据
[AOGC2007#16]コーエー松原氏が思い描く,オンラインゲームの「向こう側」とは? オンラインゲーム市場の今と未来について 「Asia Online Game Conference 2007 Tokyo」(AOGC 2007)の2日目にあたる2月23日,コーエー執行役員 松原健二氏による講演「オンラインゲーム beyond:可能性はどこまでか?」が行われた。 講演のアジェンダには,「国内コンソール機市場」「アジアのオンラインゲーム市場」「オンラインゲームのビジネスモデル」「これからのオンラインサービス」「コーエーのオンラインゲーム戦略」「未踏ソフトウェア事業について」という六つの項目が記されていた。 コーエーの執行役員であり,「信長の野望 Online」「大航海時代 Online」「真・三國無双BB」といったオンラインゲームのプロデュースを担当する松原氏が,広義でのオンラインゲーム市
アジアのオンラインゲーム市場の中で,昨今最も激しい動きを見せるのは,中国のオンラインゲーム市場だろう。「Asia Online Game Conference 2007 Tokyo」(AOGC 2007)では,そんな中国の最新事情について,立命館大学助教授 中村彰憲氏が講演を行った。1億3700万人にも及ぶという中国のインターネット人口。中村氏は,中国のオンラインゲーム市場の可能性,そして陰の部分について語った。 中村氏は,まず中国のインターネット市場全体の動向について軽く解説した。中国のネット利用者が1億3700万人に達するとしたうえで,音楽や映画のダウンロードの利用率が高いという,ユーザー動向を紹介。中村氏は「これは,おそらくはほとんど違法ダウンロードなどだと思われます」と,中国市場が抱える著作権問題に言及しながらも,「これが中国の実情ということは,把握しておく必要がある」と,やや厳し
[AOGC2007#14]ゲームポット植田社長が「パンヤ」などを引き合いに,コミュニティを形成するためのノウハウを披露 2月22日,23日の2日間,ベルサール神田にて「Asia Online Game Conference 2007 Tokyo」(AOGC 2007)が行われた。初日のテーマは「コミュニティ・マネジメント Day」で,オンラインゲームに携わる著名人が,コミュニティに関連したノウハウを公開した。本稿では,AOGC 2007の初日 B03コマにて行われた,ゲームポット代表取締役社長 植田修平氏による講演「ゲームポットの事業戦略におけるコミュニティの活用法」の模様をお伝えしよう。 ■コミュニティを形成するための三つのポイント ゲームポット 代表取締役社長 植田修平氏 壇上に立った植田氏は,まず,ゲームポットとしては運営タイトルに関係なくコミュニティを重視した戦略を常にとり続けてい
[AOGC2007#11]欧米のオンラインゲームがなぜアジア市場で失敗したか? そして韓国ゲーム市場の最新動向とは オンラインゲーム産業を研究する第一人者として知られるソウル中央大学教授 魏 晶玄(ウィ・ジョヒン)氏。オンラインゲーム関連の講演会ではお馴染みとなっている同氏だが,22日より開催される「Asia Online Game Conference 2007 Tokyo」でも講演を行った。今回は「なぜ欧米のオンラインゲームはアジア市場で失敗したか」をテーマに講演を実施。その原因についての自説を展開していった。 ちなみに同氏には先日単独インタビューを行い,当サイトの「こちら」に記事を掲載している。そちらも合わせて読むと,今回の講演内容の理解が深まると思うので,ぜひ参照してほしい。 ウィ氏は,今回の講演テーマに入っていく前に,まず韓国のオンラインゲーム市場における注目ニュースをいくつか紹
昨日(2月22日)より開催されているイベント「Asia Online Game Conference 2007 Tokyo」(AOGC 2007)において,E-Sportsにまつわる講演が行われた。登壇したのは,E-Sports関連のイベント/講演ではもはやお馴染みの犬飼博士氏と,電通のスポーツ事業局に所属する竹田恒昭氏の二人。E-Sportsとは何かという解説に加えて,日本における現状などが報告された。 最初に講演を行ったのは,犬飼博士氏だ。氏はまず,日本におけるE-Sportsの現状,そして世界の事例などを簡単に紹介。世界では大きな盛り上がりを見せるE-Sportsの実情と,日本における活動例を解説していった。 犬飼氏は,CPL(Cyberathlete Professional League)やESWC(Electronic Sports World Cup),そしてid Softw
「Asia Online Game Conference 2007 Tokyo」(AOGC 2007)二日目の第1講に行われたのは,警察庁 情報犯罪対策課 安部 真氏による講演「サイバー犯罪の現状と対策」である。ことさらにオンラインゲームに特化した話題というわけではなかったが,インターネットを舞台に行われるさまざまな犯罪の件数や事例を挙げ,実際の検挙事例に基づいて手口を解説,その対策について説明がなされた。 講演ではまず,犯罪者から見てサイバー空間が,証拠を残すことなく,国際的な規模で,一瞬のうちに犯行が可能な場所であるとし,被害が広範囲に及ぶケースが多いことを,サイバー犯罪の特徴と指摘した。 次いでサイバー空間における脅威を,詐欺や知的財産侵害など「サイバー空間の特性に根ざす脅威」と,スパイウェアやクロスサイトスクリプティングなど「高度化・多様化する犯罪の手口」,禁制品の売買や自殺サイト
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