KANSAI CEDECの基調講演で、大阪芸術大学キャラクター造形学科長もつとめる漫画家の里中満智子氏が登壇し、「キャラクター造形とデジタルエンターテイメントについて」と題して講演しました。里中氏は日本人の文化的特性や自身のストーリーテリング論などについてユーモアを交えて語り、聴衆を魅了しました。 高校生でデビュー後、代表作『アリエスの乙女たち』『天井の虹』をはじめとして、漫画界の第一線で活躍し続けてきた里中氏。一方で公益社団法人日本漫画家協会常務理事、マンガジャパン代表、NPOアジアMANGAサミット運営本部代表など社会活動にも積極的で、外務省国際漫画賞審査委員長をはじめ、文化人・学識経験者としても幅広く活動を続けられています。 そうした経験から諸外国との漫画における文化比較について考えさせられることも多いという里中氏。講演は日本の漫画の特徴からスタートし、ストーリー性とオリジナリテ
ゲーム業界の皆様、こんにちは。 前回予告したとおり、今回は「ゲーム広告のコピー」について話してみたいと思います。 さて、ゲーム広告で、コピーってどれだけ重要と思います? これはゲームCMに限らず、TVCM全体の傾向ですが、ずっとコピーが軽視される流れが続いています。昔のCMは、コピーを先に決めました。CD(クリエイティブディレクター)とコピーライターがコピー案を広告主にプレゼンし、まずコピーが固まってからCMプランナーがチームに参加してコンテを考える、というやり方が多かったです。 今は逆。 CMプランナーがコンテを考え、それを後からコピーで補足するやり方が多くなっています。でもこのやり方は間違い。それでは商品が売れないからです。 コピーで売っている例を一つ。たとえば『モンスターストライク』。このCMは、何をやればどういう快感が得られるかがシンプルに伝わる、優れたものです。様々な
ちょうど今年で20週年を迎えた「プレイステーション」は、その初期から名キャッチコピーが印象的だったゲーム機でした。その数々を手掛けてきたコピーライターで、日本を代表する多くの広告キャンペーンを仕掛けてきた小霜和也氏に新しい連載をお願いすることになりました。特にスマホゲームの領域では数字が絶対視される広告ですが、本当はもっと大きな可能性があるはず。そんな想いでスタートです。(編集長) えー、こんにちは。 この連載は、ゲーム会社のマーケティング部、宣伝部にお勤めの、わりと若手の方をメインターゲットとしております。「KPIを設定することでROIが云々かんぬん」と、会話のほとんどを英語や数字で占めるような宣伝担当者に、「そんな魂でゲーム広告作ってええんかオラー」と言ってくれと。そういうご依頼で始まったものです。 僕は小霜和也と言います。 広告のクリエイティブディレクター・コピーライターとし
任天堂がブラジルからの撤退を決定しました。 ブラジルで任天堂商品を販売していたのはVideo Juegos Latinoamericaのブラジル部門でしたが、4年間のパートナーシップ契約が終了。 しかし任天堂は新たな代理店との契約は交わすつもりはないようです。 任天堂は撤退の理由として、ブラジルが国内ビジネスを守るために課している非常に高い輸入関税をあげています。 これによりWii Uは、1,899レアル(約85,600円)で販売されており、ゲームソフトは179〜199レアル(約8,066〜8,967円)となっています。 この件について米国任天堂で南米部門を担当するディレクター兼ジェネラルマネージャーのBill van Zyl氏は、「ブラジルは任天堂にとって重要なマーケットであり、熱狂的なファンも存在しています。 しかしローカルビジネスを守るための政策により、我々の流通モデルを維持す
本年3月に月額19ドルという「Unreal Engine 4」(UE4)の新しいビジネスモデルを発表。5月にはFPS『アンリアルトーナメント』(UT)の新規プロジェクトを発表し、完全無料で提供することを打ち出すなど、矢継ぎ早の施策で業界を震撼させているEpic Games。プラチナスポンサーとして参加する、ツール&ミドルウェアの展示会「Game Tools & Middleware Forum 2014」にどのような意気込みで臨むのか、Epic Games Japan代表の河崎高之氏に話を伺いました。 ―――「アンリアル・トーナメント」の完全無料化のニュースには驚かされました。新しいゲーム開発のスタイルを提案しているようにも思えます。 弊社の中で言っているのは「原点回帰」です。もともとUnreal Engine自体が『アンリアル』というゲームのMODツールとしてはじまり、MODファンの
バンダイナムコホールディングスは、2014年3月期の第2四半期決算を発表しました。 それによると、売上高が2285億2800万円(同年前期 2.7%増)となりましたが、営業利益は263億8900万円(同年前期 24.9%減)となりました。なお経常利益は285億5300万円(同年前期 21.8%増)となり、四半期純利益は196億700万円(同年前期 213.2%増)でした。 トイホビー事業に関して、国内では「獣電戦隊キョウリュウジャー」や「ドキドキ!プリキュア」などの定番キャラクターや、女児向け新規キャラクター「アイカツ!」などが好調に推移したことを明かし、海外では欧米地域で「Power Rangers(パワーレンジャー)」シリーズの商品が好評を博し、アジア地域においては、日本と連動した展開によるキャラクター玩具やプラモデル、カード商材などが人気を獲得。反面、円安に伴う原価増により粗利率
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く