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internetに関するDe_Loreanのブックマーク (24)

  • 平成24年通信利用動向調査_報道発表資料

    平成 25 年 6 月 14 日 平成 24 年通信利用動向調査の結果 総務省では、この度、平成 24 年末の世帯及び企業における情報通信サービスの利用状況等に ついて調査した通信利用動向調査の結果を取りまとめました。 今回の調査結果のポイントは、別添1のとおりであり、また、概要は別添2のとおりです。 なお、調査結果の詳細は、情報通信統計データベースに掲載するとともに、掲載データにつ いては、機械判読に適したデータ形式(CSV 形式)により公開する予定です。 (URL: http://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/statistics/statistics05.html) 【調査概要】 通信利用動向調査は、世帯(全体・構成員)及び企業を対象とし、統計法(平成 19 年法律第 53 号)に基づく一般統計調査として平成2年から毎年実施(企業調査は、平成5年に追

    De_Lorean
    De_Lorean 2013/11/26
    平成 24 年通信利用動向調査の結果
  • 「MMORPG」の画期的特性とは何だったのか - うさだBlog

    # MMORPGの最大の新規性は、それが自己満足システムではなく、いわば自己顕示システムだった、という点にある。 オフラインのゲームは、スコアアタックのような物を除けば、基的に自己満足として完結する。キャラクタがどれほど強くなろうと、あるいはレアアイテムを手に入れようと、それは他人にとってはどうでもいい話であって、せいぜいが友人に自慢して少々羨ましがられるといった程度の物であり、それを自己顕示の手段とするのは、不可能ではないが、非常に難しいか、または回りくどかった。 しかしMMORPGはこの部分が違う。MMORPGにおける強いキャラクタやレアアイテムの所持、あるいは権力の強いギルドへの所属といったような物は、例えその実体がDB上の変数に過ぎなかったとしても、システム内に留まる限りは間違いなく「社会的成功」であり、他人の注目を集める手段、つまり自己顕示手段になり得る。これが「人間に快楽を与

  • 「うちら」の世界 - 24時間残念営業

    2013-08-06 「うちら」の世界 最近は冷蔵庫に入ったりなんかくわえたりするのが流行りらしいです。 このへんのことについては、書こうと思ってうまくいかなくていくつか文章を放置してあったんだけど、今日、どこぞのまとめ見て不意にまとまったので書いてみる。 なおこのエントリは、来だったらもうちょい精密に考えなきゃいけないところを、自分の経験に引き寄せすぎて、ちょいとざっくりと処理しちまってるので、あんまり論としてはよいものではないです。 さて、件の炎上した人たちについては、バカに見える。現実問題としてアホだなあとは思うわけだが、俺自身の思想によって、バカであるという判断では終わらせられない。もしバカなのだとしたら、過去にも同様にバカはいたはずで、過去のバカと現在のバカはあまり変わらない、彼ら、彼女らだけが特異的にバカなのではない、と考えるわけだ。つまり、彼ら、あるいは彼女らが悪いというの

  • 私が中高生のネット依存をヤバいと思う理由 - シロクマの屑籠

    ネット依存の中高生、国内に51万人 厚労省推計 :日経済新聞 厚労省の研究から「中高生のネット依存者が推計52万人」という数字が出た。私はインターネットは学齢期からやっても構わない、むしろやるべきだと思っていたクチなので、この数字には衝撃を受けた。 文部科学省『学校基調査』(H24年)によれば、現代の中高生の総数は約690万人ぐらいなので、10人に1人弱、30人ちょっとのクラスで3人がネット依存に陥っている勘定になる。「クラスで大体3人がネット依存」と書き直してみると、さほど違和感のない数字のような気もしなくもない。が、頻度としては高すぎる。 参考までにアルコール依存症と比較してみると、2004年時点の厚労省の推計によれば*1、アルコール依存症は80万人、依存症疑いを含めて520万人程度と推計される。日の飲酒人口は推計6000〜7000万人らしいので、「疑い」も含めるなら飲酒人口のう

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