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c++とCGに関するDrunkarのブックマーク (15)

  • Half-Edge構造でCatmull-Clark細分割曲面を実装してみた(わりと完璧版) - tuedaの日記

    Half-Edge構造でCatmull-Clarrk再分割曲面を実装してみた。 (フルスクラッチで書くのは多分3回目ぐらい) 今回はHalf-Edge構造を厳密に使い、余計なメンバー変数を使用していない。 Half-Edge構造は例えばここが詳しい。 http://www.flipcode.com/archives/The_Half-Edge_Data_Structure.shtml Catmull-Clarkに関してはこちらが詳しい。 http://d.hatena.ne.jp/u_1roh/20060627/1151390713 Catmull-Clark細分割曲面を実装して気づいた点をメモしておく。 境界エッジは接するFaceが1つしかないのでペアになるハーフエッジが存在しない。 それだと頂点のまわりをぐるっと1週するのが不可能なので境界エッジのところだけは ハーフエッジを2作った

  • Simple Renderer

    おもに学習用にいろんなレンダリングアルゴリズムを実装しています。順次追加中。Githubで公開。 パストレのアルゴリズムとシーンのデータ構造はsmallptを参考にしました。ありがとうございます。 物理ベースレンダラ(パストレーシング)の解説・実装をeduptとして公開しました。 双方向パストレーシングの解説・実装をedubptとして公開しました。 以下のコードは全てMITライセンスの下に公開されます。(http://kagamin.net/hole/license.txt) また、コードの一部はsmallptを元にしており、その部分もMITライセンスの元に公開されます。(http://kagamin.net/hole/smallpt-license.txt) 結構昔に書いたので誤りも多分に含まれている可能性があります。気づいた人はどんどん教えてください。 パストレーシング simple-

  • OpenGL入門 : WisdomSoft

    ここで紹介されるプログラムは Microsoft Windows XP で動作確認されています ソースは Borland C++ Compiler 5.5 を用いてコンパイルされています 解説は OpenGL Version 1.1 に準拠しています。 この講座は ANSI C/C++ 及び GUI プログラムの開発経験者を想定しています

  • その15 8分木空間分割を最適化する!

    ホーム<ゲームつくろー!<衝突判定編 3D衝突編 その15 8分木空間分割を最適化する! 空間分割はオブジェクト同士の衝突や不必要な描画を除くなどパフォーマンスの最適化に必須の技術です。2D衝突編その8とその9では、2D平面を分割する4分木空間分割の最適化と実装をしました。同じ考え方は3D空間の分割にも十分に活用できます。 3Dの空間を分割する典型が8分木空間分割(Octree)です。空間分割の方法は、4分木とお話がかぶりますが、まず一番大きな空間(ルート空間)を定義します。3Dの場合これは直方体となります。分割は各辺のど真ん中を割ります。縦横高さそれぞれで分けるので、1回の分割で8つの小空間が出来上がります。これで親であるルート空間の下に8つの小空間が所属する事になります。後は空間を分割するたびに樹状に所属が広がっていきます。 オブジェクトは境界図形に包まれて、8分木内にある境界図形をす

  • 404 File Not Found

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  • Graphics at Holmes3D.net

    Drunkar
    Drunkar 2011/12/09
  • openFramewrorks – addonを使う 1:ofxBox2Dで物理演算

    アドオン(Addon)とは 今日の授業では、アドオンの利用について解説します。アドオン(addon)とはopenFrameworksに機能を拡張するためのライブラリーです。アドオンを追加することで、openFrameworks単体ではできなかった様々な機能を実現しています。また、アドオンはopenFrameworksの開発者以外でも独自に開発して追加することが可能となっており、様々な開発者がopenFrameworks向けのアドオンを公開しています。 OpenFramwroksのFAT版をインストールすると、既にいくつかのアドオンが付属してきます。ネットワーク通信から、画像解析、3次元モデルの読み込みなど、様々な領域をカバーしています。 ofxDirList ディレクトリの項目の一覧を生成 ofxXmlSettings アプリケーションの設定をXML形式で保存、読込み ofxOsc Ope

    openFramewrorks – addonを使う 1:ofxBox2Dで物理演算
  • TribalWar Forums

  • Polycode

    Polycode is a C++ and Lua framework for building interactive applications. It is free, open source and cross-platform. Learn more

    Polycode
    Drunkar
    Drunkar 2011/11/17
  • OpenGL de プログラミング

    OpenGL de プログラミング トップページページ一覧メンバー編集 メニュー 最終更新: mikk_ni3_92 2010年06月26日(土) 16:18:39履歴 Tweet <はじめに> 学習のためにつくった、(主に)OpenGLについてのまとめです。 引用、参考は 引用、参考ページ 参考図書など※ ※こんな感じにたくさん並べてます <準備編> 準備編01(glutのインストール) 準備編02(glext.h) 準備編03(glewの導入) 準備編04(OpenGL3.0以降のARB_compatibility拡張) 準備編05(freeglutを使う) <基編> 基編(ウィンドウ作成、線の描画) 基編02(マウス、キーイベント) 基編03(3Dプログラミング,視野の設定など) 基編04(アニメーション) 基編05(光、材質の設定) 基編06(テクスチャ) 基編07

    OpenGL de プログラミング
  • Polygon Boolean operations on sets of polygons

    Drunkar
    Drunkar 2011/11/16
  • hiramine.com - グラフィックス プログラミング

    グラフィックス プログラミングに関するメモを書きとめています。 データ構造 ベクトル ( 頂点 ) 平面 球 2次元 2線分の交点 2つのベクトルの成す角 点と直線の距離 点と直線の半空間テスト 三角形の面積 多角形の面積 多角形のループの向き 点の多角形に対する内外判定 閉領域の塗り潰し 3次元 2つのベクトルの成す角 2つの点の垂直2等分平面 2平面の交線 平面と線分の交点 3つの点を通る平面 点と直線の距離 ある軸に対する回転変換行列 参考 参考書籍 書籍名 コメント

    Drunkar
    Drunkar 2011/11/05
  • 龍神録プログラミングの館

    管理人の新作ゲーム「四聖龍神録2」公開開始! ※現在はより適切な設計手法で紹介した龍神録2プログラミングの館があります。 ============================================================================ 龍神録プログラミングの館では、誰にでも龍神録(東方のようなSTG)が作れるような解説を行っています。 難しい構文は使わず、初心者にもわかり易い構文のみで紹介しているので 基的なC言語の知識と、DXライブラリの知識さえあれば、誰にでも龍神録は作れます! ゲームプログラミングの館でDXライブラリに慣れたら、今度は格的なゲームを作ってみましょう! ↓ゲーム紹介動画↓ ご存じない方は是非四聖龍神録Plusを遊んでみて下さい! 全ての章のプロジェクトを一括ダウンロードする場合はこちらをクリック ※ 配布しているプロジェクト

  •  画像処理ソリューション

    ◆画像フィルタ処理 二値化、Pタイル法、判別分析法(大津の二値化)、平滑化フィルタ、ガウシアンフィルタの特徴、メディアンフィルタ 、エッジ抽出、アンシャープマスキング(鮮鋭化フィルタ)、膨張・収縮・オープニング・クロージング、細線化、画素の補間(Nearest neighbor、Bilinear、Bicubic)、外周画素の処理 ◆画像処理プログラム 二値化、ビットマップファイルフォーマット、多ビット(10Bit、12Bit)画像データの表示、フォーマット、VB6.0でビットマップファイルを開く、拡大鏡+プロファイル機能(開発中!)、残効錯視、.NET(C++/CLI)による画像拡大縮小表示、画像処理サンプルプログラム、ルックアップテーブル(ガンマ補正の例) クラス/ハンドルの作成、解放、ファイルを開くダイアログボックスの表示、ビットマップファイルをピクチャボックスに表示、ラベル背景色の透

  • よく使うベクトル・行列計算関数_3DCG - FreeStyleWiki

    ベクトルの加減算や内積・外積・行列計算などはレンダラを作る場合には頻繁に使うため、扱いやすいように1ファイル(ソース)にまとめてしまうのが吉です。 たとえば、(x, y, z)の3つのfloat型を持つものは以下のように定義してしまいましょう。 (x, y, z)の要素を持つベクトル typedef struct VECTOR3 { public: float x, y, z; VECTOR3(){ }; VECTOR3(float x, float y, float z) { (this->x) = x; (this->y) = y; (this->z) = z; }; VECTOR3 operator + (const VECTOR3 dvec) const { VECTOR3 v3; v3.x = ((this)->x) + dvec.x; v3.y = ((this)->y) +

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