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businessに関するDurron1929のブックマーク (4)

  • 「原田マクドナルド」に悪評散々

    「原田マクドナルド」に悪評散々 労災や残業代不払いのオンパレード。それでも「名経営者」ぶる原田CEOの魂胆。 2008年5月号 BUSINESS 過当競争の中で原材料高が直撃し、青息吐息の外業界。その「苦界」にあって、ひとり利益の急回復を果たしているのが、日マクドナルドホールディングスだ。2007年度の営業利益は前年から倍増以上の167億円。08年度は200億円の大台を狙う勢いだ。 この外最大手の巨艦を、会長兼社長兼CEOという「絶対権力者」として一手に束ねるのが、04年に同社へと転じた原田泳幸氏だ。作り置きしない「メイド・フォー・ユー」の全店導入や地域別価格の実施、24時間営業の格化と、矢継ぎ早に改革策を講じた。 沈没寸前だった同社を見事蘇らせた立役者との触れ込みで、人気経済番組でもその成功譚を惜しみなく披露した。今年に入りすでに2冊の経営論も著した。「名経営者」として我が世の春

    Durron1929
    Durron1929 2008/04/30
    やっかみ、嫉妬の類に見えないでもないが、これもまた真相の一部か。
  • Googleの2008/1Q決算をみて驚いたw - shibataismの日記

    儲かりすぎ、成長し過ぎです。 http://investor.google.com/earnings.html http://investor.google.com/pdf/2008Q1_ConfCall.pdf スライド3:Y/Yで42%成長というのはすごい。 スライド3:でもQ/Qで7%というは多少鈍ってはきてますね。(今回が1Q、前期が4Qということで季節要因=クリスマスが広告売れやすいよね、はあるんだろうけど。) スライド4:ついにアメリカ国内での売上が全体の50%割りましたね。 スライド6:四半期でR&Dに$673M(=673億円)を使うってすげー。これだけ金突っ込まれたらもう検索とか勝負する気にもなれない。 スライド6:しかも売上の13%をR&Dに投資してるというのがもっとすごい。ソニーとか松下とかでも3〜6%くらい。お前ら、製薬会社かと。 スライド7:営業利益率が(Non-G

    Googleの2008/1Q決算をみて驚いたw - shibataismの日記
  • おもしろさは誰のものか:「コピーされ、2次創作されてこそ売れる時代」――伊藤穣一氏に聞く著作権のこれから (1/2) - ITmedia News

    「コピーされ、2次創作されてこそ売れる時代」――伊藤穣一氏に聞く著作権のこれから:おもしろさは誰のものか(1/2 ページ) 「誰にもコピーされなければ、作品は広がらない」――クリエイティブ・コモンズのCEOに就任した伊藤穣一さんは、ネット上にコンテンツを開放することの意義を語る(関連記事:新CEO 伊藤穣一氏に聞く、クリエイティブ・コモンズとは)。 P2Pファイル交換ソフトを通じてアニメや楽曲ファイルが出回り、YouTubeや「ニコニコ動画」などにもテレビ番組が無断でアップされる。アニメなどを素材に、ユーザーが別の素材を組み合わせて“マッシュアップ”作品を作る。ネット以前にはなかったこういった動きに、権利者が手を焼いている。 その一方で、楽曲のMP3を無料で配布するアーティストや、YouTubeをプロモーションに活用しようという動き、「マッシュアップ用」に公式コンテンツを開放する例も出てき

    おもしろさは誰のものか:「コピーされ、2次創作されてこそ売れる時代」――伊藤穣一氏に聞く著作権のこれから (1/2) - ITmedia News
    Durron1929
    Durron1929 2008/04/16
    プロモコスト>越えられない壁>流通コスト。この先の世界はバイラルマーケティングとかがメインだろう。結局仲間内の話題がほしいんだからさ。この手の話は上層部は理解してて、中途半端に上にいる奴がわかってない
  • 「日本のオンラインゲーム市場は失敗した」――ソウル中央大学ウィ教授が語る,オンラインゲームの危機 - 4Gamer.net

    「日のオンラインゲーム市場は失敗した」――ソウル中央大学ウィ教授が語る,オンラインゲームの危機 編集部:TAITAI カメラマン:kiki ソウル中央大学教授の魏 晶玄(ウィ・ジョンヒン)氏。著書に「韓国のオンラインゲームビジネス研究」(東洋経済新報社),「オンラインゲームビジネスの経営戦略」(韓国語),「イノベーションの組織戦略」(信山社)などがある 「これからはオンラインゲーム!」と騒がれたのも,今は昔。昨今,オンラインゲーム業界の停滞感についての議論が盛んになりつつある。オンラインゲームといえば,パッケージベースのコンソール機市場に変わる新興市場として,ゲーム業界内外の期待を一身に集めていた分野。従来にはない流通体系(ダウンロード),新たなビジネスモデルなど,輝かしいフレーズで満ちあふれていた過去のオンラインゲーム。その面影はどこへいってしまったのか。 2008年現在,当初期待され

    「日本のオンラインゲーム市場は失敗した」――ソウル中央大学ウィ教授が語る,オンラインゲームの危機 - 4Gamer.net
    Durron1929
    Durron1929 2008/03/30
    オンラインゲーム業界より、日韓の文化のが面白いな。韓国のがオンラインゲーム飽和状態だから微妙な説得力があるな。
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