「ゲーマーとしてのアイデンティティが自分という人間の中核となっている場合、それは我々が〈有害なゲーマーカルチャー〉と呼ぶものを映しているようであり、受け入れることよりも排除すること、すなわち人種差別や性差別、ミソジニーなどを示す傾向にあります」。VICE Newsの取材にこう答えたのは、ゲーム業界にメンタルヘルスの情報を提供している非営利団体Take Thisの研究部長で同論文の著者のひとり、レイチェル・コワート(Rachel Kowert)博士だ。「それらはすべてゲーム空間のなかに存在することがわかっていますが、そのコミュニティの一部であると非常に強く認識しているひとたちにより内面化されているようです」 ただし、これは数十億人規模のゲームコミュニティにわずかに存在する有害な部分を指しているにすぎないことは留意すべきだろう。ゲームコミュニティのなかには、肯定的なコミュニティ、プラスの要素が

