Jun Tamaoki / 玉置絢 @OKtamajun これ、Tipsのように見えて結構ゲームデザインの悩み過程で起こる重要な峠越えのポイントなんですよね。面白さの法則とか定理みたいなロジカルなパーツを一つだけ用意して、なんとなくそれだけを軸にデザインをしようとしても単品ではうまく機能しないパーツが多いので。 twitter.com/gdlab_hama/sta… 2022-05-14 11:12:43 Jun Tamaoki / 玉置絢 @OKtamajun ゲームデザインを勘でなく論理で組む場合、3すくみのようなロジックの最小単位パーツから組み上げていくと「面白いのかこれ?」という袋小路に陥るターンが必ず一回はある。その時に大事なのは、現実にある面白い遊びを分解する物差し・メスとしてのロジックという反対サイドの手法を思い出すこと。 2022-05-14 12:04:25