2006年10月5日のブックマーク (1件)

  • ゲームデザイン研究所 第6回:ツンデレのバランスでゲームをデザインする:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト)

    たとえば、RPGで考えてみましょう。 姫様を助けにいく、という大きな目的が与えられた後、次々と、そのためのスモールステップとなる目的が与えられたとします。姫様を救うためには7つの宝石が必要だ。1つ目の宝石を手に入れるためには洞窟へ行け。洞窟は真っ暗だからたいまつが必要だ。たいまつが欲しければ手紙を届けてこい。うんぬん。 「ストーリィテリング」が、ただの目的の明示だけに成り下がって、プレイヤーに「目的を与えられている」と感じさせると、いわゆる「おつかいゲー」と呼ばれるものになります。 ゲームにプラスαされた楽しさであるはずの「ストーリィテリング」が、ただプレイヤを引きずり回すだけの道具になってしまうと、とても退屈です。 あっちでコレもらってこい。コレほしいなら、あっちでソレ取ってこい。ソレはドラゴンが持ってるから倒してこい。ドラゴン倒すにはアレがいる。と、次々に単純なおつかいを依頼さ

    HIZ
    HIZ 2006/10/05
    自由に動き回る動物を食べるゲーム