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Interviewとmobileとwebに関するHeavyFeatherのブックマーク (5)

  • 「ネットはもうからないという幻想、壊したい」 川上会長が語る、ニコ動のこれまでと今

    「ニコニコ動画はたまたま当たったと思っている人は多いだろう。危ないところに踏み込んだから成功したと思いたがる人もいるだろうが、そうではない」――ニコニコ動画を運営するドワンゴの川上量生(のぶお)会長は言う。 才能ある技術者1人が思いつきで作り、大ヒットしたネットサービスは少なくない。ネット業界では、そんなサービスや開発ストーリーがもてはやされる傾向もある。だがニコ動は全く違った。 社内で半年にわたる議論を重ね、プロトタイプを作り、あらゆるリスクを考え、準備万端でリリースしたのだ。 モバゲーを作りたかった 2006年始めごろ、ドワンゴは次の一手に悩んでいた。 過去には携帯ゲームや着メロ、着ボイスでヒットを飛ばしていたが、着うたの急拡大で着メロが失速し、06年の連結決算が赤字に転落。次の手は待ったなしだった。 チャレンジは繰り返していた。携帯向けのストリーミング放送サービス「パケラジ」や、携帯

    「ネットはもうからないという幻想、壊したい」 川上会長が語る、ニコ動のこれまでと今
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  • 電脳コイル・磯監督とセカイカメラ・井口代表が語る、新しい現実 (1/7)

    今年3月、磯光雄監督のテレビアニメーション「電脳コイル」が第29回日SF大賞を受賞した。 ストーリーを特徴付けたのは、現実世界(アナログ)と仮想世界(デジタル)を重ね合わせて見られる「電脳メガネ」の存在だ。主人公の子どもたちは、電脳メガネをかけた世界の中で見えるモンスター(オバケ)と戦い、不可思議な事件に巻き込まれていく。 発想は近未来的でありながら、その世界観はすぐそばで起きていてもおかしくないリアルなもの。どこにでもある日の街角や神社などが舞台になっており、その「もうすぐ現実になるのではないか」という臨場感も面白さを生んでいる。 折りしも受賞の1ヵ月前に発表されたiPhone用アプリに「セカイカメラ」がある。iPhoneで写真を撮るように目の前にかざすと、ふわふわ浮かぶ「エアタグ」と呼ばれるデータが見える。それをタッチすると、写真やテキストを読み書きできるというものだ。 たとえばラ

    電脳コイル・磯監督とセカイカメラ・井口代表が語る、新しい現実 (1/7)
  • ケータイユーザーの“本音”   大学生に聞いた20歳前後のケータイ事情

    ケータイのヘビーユーザーは、若年層に多い。パケット定額制の契約率は10~20代が非常に高く、デコメや着うた、ケータイSNSなどのブームも、常にこの層が作り出している。最近では、PCを使わない若者をターゲットにした、「au BOX」のような商品も開発されているほどで、キャリアやメーカーも、若年層の取り込みに必死だ。 こうした事実は、統計データや報道発表を見れば、ある程度は把握できる。だが、それだけでは、若者たちのケータイに対する“感覚”までは、なかなか分からない。そこで、ケータイに中高生の頃から親しんでいる、東京都内の学生5人に集まってもらい、座談会を開催した。掲載した声だけで全体像を判断するのは早計だが、“若年層特有のケータイ事情”の一端に触れることはできるはずだ。 ■ キャリアや端末選びのポイント ――まず、皆さんが使っているケータイやキャリアを教えてください。その機種や会社を選んだ理由

  • 「モバゲー」を1人で開発した男──川崎修平氏の素顔(前編) (1/4)

    (株)ディー・エヌ・エー(以下、DeNA)の「モバゲータウン」(以下、モバゲー)といえば、気軽に遊べるミニゲームを核に、コミュニティー(SNS)機能などを備えたケータイ向けポータルサイトだ。 2006年2月に開始してから中高生に大きく受け入れられ、2008年1月末には903万という、ケータイ業界で随一の登録ユーザー数を誇るサービスにまで成長した。ちなみに月間ページビューは151億9600万、直近の第3四半期(10~12月)におけるモバゲーの売上高は46億2800万円という。 なぜモバゲーは中高生を惹き付けてここまで成功できたのだろう。 その答えのひとつは、DeNAが目指した「居心地のいい雰囲気」にある。今回は、モバゲーのコミュニティー機能とゲームの基礎部分を1人で作ったDeNAの取締役、川崎修平氏にインタビューし、モバゲーで目指したことを聞いた(後編はこちら)。 DeNA取締役で、ポータル

    「モバゲー」を1人で開発した男──川崎修平氏の素顔(前編) (1/4)
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