タグ

ブックマーク / someiyoshino.info (1)

  • ボイスの収録における業界特有のノウハウの話 - 土屋つかさの技術ブログは今か無しか

    ゲーム開発において、プロの現場と同人チームで大きな差があるとしたら、エフェクトとサウンド(BGM/SE)の分野ではないかと土屋は思っています(3Dだとまた違うんだけども、ここでは置く)。というのは、シナリオ/プログラム/イラストは、それぞれが独立したホビーとして成立していますが、エフェクトやサウンドは専門職な為、それをホビーとしている人がおらず、人を集めにくい/育てにくいからです。 その為、エフェクト/サウンドについては、ゲーム会社内でノウハウが蓄積され、書籍やネットの情報として社外に出ることが少ないのかなという印象があります。エフェクトについてはまた次の機会に書くとして、今回はサウンドの中の「ボイス収録」の話です。 今やノベルゲームでは必須となりつつあるボイスの収録というのもプロ特有のノウハウがありまして、というのも、ノベルゲームをフルボイスにすると、収録する台詞の数が数千に及ぶため、ち

    ボイスの収録における業界特有のノウハウの話 - 土屋つかさの技術ブログは今か無しか
    Imamu
    Imamu 2013/11/11
    自動化のノウハウ。「全部印刷すると莫大な量になり(実はこの印刷費が馬鹿にならない)声優さん毎に台詞をピックアップした台本を作るのだけど」taihendesune
  • 1